Version: 5.3 (switch to 5.4b)
言語English
  • C#
  • JS

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SubstanceImporter

class in UnityEditor

/

継承:AssetImporter

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説明

SubstanceImporter クラスを使用すると、インポートされた ProceduralMaterial インスタンスにアクセスすることができます。

Public 関数

CloneMaterialすでにある ProceduralMaterial の複製を生成します
DestroyMaterialSubstance から ProceduralMaterial を削除します
ExportBitmapsProceduralMaterial によって生成されたビットマップを TGA ファイルとしてエクスポートします。
ExportPresetXML のあらかじめ設定された文字列を ProceduralMaterial のすべてのパラメーターの値とともに指定したフォルダーにエクスポートします。
GetAnimationUpdateRateProceduralMaterial の Animation レートをミリ秒単位で取得します
GetGenerateAllOutputsProceduralMaterial がすべての出力を強制的に生成する必要があるかどうかをチェックします
GetGenerateMipMapsミニマップが ProceduralMaterial のために生成された場合は true を返します
GetMaterialCountProceduralMaterial の数を取得します
GetMaterialOffsetProceduralMaterial で使用されるテクスチャのオフセットを取得します
GetMaterialsすべての ProceduralMaterial を取得します
GetMaterialScaleProceduralMaterial のテクスチャのスケールを設定します
GetPlatformTextureSettings特定のプラットフォーム(幅や高さ、生/圧縮フォーマット、ロードの動作)のための ProceduralMaterial インポート設定を取得します。
GetPrototypeNamesSubstance に定義されているすべてのプロトタイプ名を取得します
GetTextureAlphaSourceProceduralMaterial 内で使用されているテクスチャのアルファの出力タイプの設定を行います
InstantiateMaterialプロトタイプ名から ProceduralMaterial をインスタンス化します
OnShaderModifiedProceduralMaterial の変更されたシェーダーを適用します
RenameMaterialProceduralMaterial の名前をリネームします
ResetMaterialProceduralMaterial をデフォルト値にリセットします
SetAnimationUpdateRateProceduralMaterial の Animation レートをミリ秒単位で設定します
SetGenerateAllOutputsProceduralMaterial がすべての出力を強制的に生成する必要があるかどうかの設定を行います
SetGenerateMipMapsこの ProceduralMaterial のためにミニマップを生成します。
SetMaterialOffsetProceduralMaterial のテクスチャで使用されるオフセットを設定します
SetMaterialScaleProceduralMaterial のテクスチャのスケールを設定します
SetPlatformTextureSettings入力した ProceduralMaterial を入力プラットフォームのインポート設定(幅、高さ、非圧縮/圧縮形式、ロード時の挙動)を設定します。
SetTextureAlphaSource値は ProceduralMaterial::ProceduralLoadingBehavior 列挙体と一致

継承メンバー

変数

assetBundleNameアセットバンドルの名前の取得や設定ができます。
assetBundleVariantアセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。
assetPathアセットのパス(読み取り専用)
userDataユーザーが自由に設定/取得できる文字列
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

SaveAndReimportアセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。
SetAssetBundleNameAndVariantアセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

GetAtPathアセットのパスから AssetImporter を取得します
Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。