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言語English
  • C#
  • JS

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RenderTexture

class in UnityEngine

/

継承:Texture

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説明

レンダーテクスチャはレンダリングを行なうことができるテクスチャです。

画像ベースのレンダリングエフェクト、ダイナミックシャドウ、 プロジェクターや、リフレクション、監視カメラを実装する際に使用できます。

レンダーテクスチャの典型的な使用法の一つは、 "ターゲットテクスチャ" プロパティーに設定することです。 スクリーンに描画する代わりにカメラがテクスチャにレンダリングを行うようになります。

別の使用例はさまざまなレンダリングエフェクトを手動で実装します。例 Image Effects 。一時的な短命のレンダーテクスチャを頻繁に取得し (参照 GetTemporaryReleaseTemporary 関数)、それらに手動でオブジェクトをレンダリングします (参照 Graphics.DrawMeshNowGraphics.Blit) 。

レンダーテクスチャの内容は、新しいレベルの読み込みや、システムのスクリーンセーバーモードへの移行、全画面表示の切り替えなど、ある種のイベントで "失われる" 事に気を付けてください。 これが発生すると、既存のレンダーテクスチャは未作成のステータスに戻り、 IsCreated 関数によりこれをチェックすることができます。

See Also: Camera.targetTexture.

Static 変数

active現在アクティブなレンダーテクスチャ

変数

antiAliasingレンダーテクスチャのアンチエイリアスレベル
colorBufferRenderTexture のカラーバッファ(読み取り専用)
depthビットでの深度バッファの精度( 0,16,24 がサポートされています)
depthBufferRenderTexture の深度/ステンシルバッファ(読み取り専用)
enableRandomWriteShader Model 5.0 レベルのシェーダーでこのレンダーテクスチャにランダムアクセス書き込みを有効にします。
formatレンダーテクスチャのカラー形式
generateMips自動的にミップマップレベルを生成するか。
heightピクセル単位のテクスチャの高さ
isCubemaptrue にした場合、レンダーテクスチャは Cubemap として扱われます
isVolumetrue にした場合、レンダーテクスチャは Texture3D として扱われます
sRGBsRGB の読み込み/書き込み 変換が可能かどうか(読み取り専用)
useMipMapミップマップレベルを使用するかどうか
volumeDepth3D Render Texture のボリュームの最大値
widthピクセル単位のテクスチャの幅

コンストラクタ

RenderTexture新規の RenderTexture オブジェクトを作成します

Public 関数

Create実際に RenderTexture オブジェクトを作成します
DiscardContentsRenderTexture オブジェクトの内容を破棄します
IsCreated実際に RenderTexture オブジェクトを生成しているか確認します
MarkRestoreExpectedRenderTexture のリストア処理が期待されることを示します
ReleaseRenderTexture オブジェクトを解放します
SetGlobalShaderPropertyプロパティーネームで RenderTexture オブジェクトにシェーダーを割

Static 関数

GetTemporary一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます
ReleaseTemporary GetTemporary 関数で割り当てられた一時的なテクスチャを解放します
SupportsStencilRenderTexture にステンシルバッファがあるかどうか

継承メンバー

変数

hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名
anisoLevelテクスチャの異方性フィルタリングのレベル
filterModeテクスチャのフィルタリングモード
heightピクセル単位でのテクスチャの高さ(読み取り専用)
mipMapBiasミップマップのバイアス
widthピクセル単位でのテクスチャの幅(読み取り専用)
wrapModeテクスチャのラップモード (リピートやクランプ)

Public 関数

GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します
GetNativeTexturePtrネイティブな ('ハードウェア') ポインタをテクスチャに取得します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits異方性のリミットを設定します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。