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言語English
  • C#
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RenderTextureReadWrite

enumeration

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説明

RenderTexture の色空間変換モード

ガンマ化されたリニアレンダリングを使用している場合、変換は行われないため、この設定は使用できません。

リニアの色空間が使用される場合、デフォルトで HDR レンダリングでないテクスチャには sRGB データ (いわゆる一般的な色) が含まれ、 フラグメントシェーダーはリニアのカラー値を出力します。 そのためデフォルトでは、テクスチャにレンダリングするときは、フラグメントシェーダーのカラー値はsRGB に変換されます。 また、シェーダーでそのテクスチャをサンプリングする場合、sRGB カラーはリニアの値に変換されます。 これが sRGB 読み込み書き込みのモードです。リニアの色空間が使用されている場合の Default モードは sRGB モードに当たります。 レンダーテクスチャに sRGB モードが設定されているとき、RenderTexture.sRGB は true を返します。

ただし、レンダーテクスチャにカラー以外のデータ (法線、速度、その他のカスタム値など) が含まれる場合は、 リニア <-> sRGB 変換は行われるべきではありません。Linear の読み込み書き込みモードを使用します。 レンダーテクスチャにこのモードが設定されているとき、RenderTexture.sRGB はfalse を返します。

レンダーテクスチャの形式の中には、常にリニアデータを含み、 どんな読み込み書き込み設定をしようとも sRGB 変換が行われないものがあるということに注意してください。 すべてのHDR (浮動小数点) や、他の Depth や Shadowmap 形式などがそれに当てはまります。

See Also: Linear Color Space, RenderTexture.sRGB, PlayerSettings.colorSpace, GL.sRGBWrite.

変数

Defaultプロジェクトの設定に基づくデフォルトの色空間の変換
Linearレンダーテクスチャにリニア (色以外) のデータが含まれます カラー変換は行われません。
sRGBレンダーテクスチャに sRGB (色) データが含まれており、リニア <-> sRGB 変換が行われます