RenderTexture の色空間変換モード
ガンマ化されたリニアレンダリングを使用している場合、変換は行われないため、この設定は使用できません。
リニアの色空間が使用される場合、デフォルトで HDR レンダリングでないテクスチャには sRGB データ (いわゆる一般的な色) が含まれ、
フラグメントシェーダーはリニアのカラー値を出力します。
そのためデフォルトでは、テクスチャにレンダリングするときは、フラグメントシェーダーのカラー値はsRGB に変換されます。
また、シェーダーでそのテクスチャをサンプリングする場合、sRGB カラーはリニアの値に変換されます。
これが sRGB 読み込み書き込みのモードです。リニアの色空間が使用されている場合の Default モードは sRGB モードに当たります。
レンダーテクスチャに sRGB モードが設定されているとき、RenderTexture.sRGB は true を返します。
ただし、レンダーテクスチャにカラー以外のデータ (法線、速度、その他のカスタム値など) が含まれる場合は、
リニア <-> sRGB 変換は行われるべきではありません。Linear の読み込み書き込みモードを使用します。
レンダーテクスチャにこのモードが設定されているとき、RenderTexture.sRGB はfalse を返します。
レンダーテクスチャの形式の中には、常にリニアデータを含み、
どんな読み込み書き込み設定をしようとも sRGB 変換が行われないものがあるということに注意してください。
すべてのHDR (浮動小数点) や、他の Depth や Shadowmap 形式などがそれに当てはまります。
See Also: Linear Color Space, RenderTexture.sRGB, PlayerSettings.colorSpace, GL.sRGBWrite.