class in UnityEngine.Networking.Match
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継承:Networking.Match.CreateMatchRequest
マッチに参加中、またはマッチが存在しない場合にマッチを作成する JSON オブジェクト
| CreateOrJoinMatchRequest | コンストラクター |
| advertise | 作成したマッチを公募するかを決める bool 値 |
| eloScore | クライアントがリクエストを作成するための Elo スコアをゲームに定義するオプション。Elo スコアはマッチ内のすべてのクライアントに対して平均化され、平均化された値は利用可能なマッチを一覧にするときによりよい検索結果を得るために使用されます。 Elo が提供されている場合、結果は各マッチのすべてのクライアントのネットワーク平均とマッチのクライアント検索による値の差の大きさで並び替えられます。Elo スコアが提供されていない(そのためすべてのマッチは 0 である)場合、Elo スコアは検索結果には影響しません。 各ゲームではこの値はゲームの規模に応じて最適なものとなるよう計算することができます。 |
| matchAttributes | Match 属性は、マッチのゲーム特定の機能を説明する属性です。各属性は string のキーと long の値の key/value ペアです。各マッチは最大 10 個のペアを持つことができます。 複数のマッチから参加するクライアントを検索する時に、この属性を利用すると最適な検索結果を得られることができるようになります。 |
| name | 作成するマッチ名 |
| password | パスワード付きのマッチを作成します。パスワードを付けない場合は空文字にします。null にしてはいけません。 |
| privateAddress | クライアントがリクエストを作成するための(オプションの)プライベート ネットワーク アドレス。このアドレスは他のクライアントにローカルネットワーク経由でクライアントに直接リクエストを送信したり、複数のクライアントとよりよい接続を行うためのものです。ネットワーク層が提供されていない場合、完全に機能するようになります。 |
| publicAddress | クライアントがリクエストを作成するための(オプションの)パブリック ネットワーク アドレス。このアドレスは、他のクライアントがネット経由でクライアントに直接リクエストを送信したり、複数のクライアントとよりよい接続を行うためのものです。ネットワーク層が提供されていない場合、完全に機能するようになります。 |
| size | 作成したマッチにホストを含んだ参加できるクライアントの最大数 |
| accessTokenString | コマンドのセッションの認証のために使用するクライアントのバイナリアクセストークンを JSON エンコードしたものです。 |
| appId | 現在のゲームの AppID。リクエストごとに必要になります。これは Cloud API で生成されます。 |
| domain | リクエストのドメインすべてのコマンドはこのドメインにサンドボックス化されます。例えば、ドメイン1のクライアントはドメイン2のマッチを見ることはできません。これは互換性のないクライアントバージョンの実行を防止するために使用することができます。 |
| projectId | リクエストごとに必要な、ゲームの Cloud Project ID。これはゲームを一致させるのに使用されます。 |
| sourceId | 現在のクライアントのソース ID。リクエストごとに必要になります。これは Cloud API で生成されます。 |
| version | マッチメーカーのプロトコルバージョン情報 |