スクリーンに指をタッチしたときの状態を扱う構造体
デバイスはタッチスクリーン上の複数のタッチしたデータをトラッキングすることができます。その中には phase (例: 指の状態がタッチしたか、離したか、または動いたか)や位置情報、1 つの指でタッチしたか複数の指でタッチしたかどうかを判断することができるデータも含まれています。その上、フレームのアップデート間によるタッチの連続性はデバイスによって検出することが可能です。なので一貫した ID を取得することができるので特定の指の移動を把握することができます。
Touch 構造体は Unity によって 1 つのタッチ情報として保存され Input.GetTouch 関数によって取得することができます。新たに GetTouch を呼び出すと毎フレームでデバイスから最新のタッチ情報を取得することができます。また、fingerId プロパティーはフレーム間で同じ指かどうかを判断することに使用できます。
関連項目: Input.GetTouch、TouchPhase 構造体
altitudeAngle | 0 ラジアンはスタイラスが表面に対して並行であることを示し、PI/2 は垂直であることを示します。 |
azimuthAngle | 0 ラジアンは、スタイラスがデバイスの x 軸 に沿って方向を指していることを示します。 |
deltaPosition | 最後に変更された位置からの差分 |
deltaTime | タッチ情報が最後に記録された時から経過した時間 |
fingerId | タッチのユニークなインデックス |
maximumPossiblePressure | プラットフォームで可能な圧力の最大値。Input.touchPressureSupported が false を返す場合、このプロパティーの値は常に 1.0f となります。 |
phase | タッチの状態を取得します |
position | タッチしたピクセル座標 |
pressure | 現在、タッチに適用されている圧力。1.0f は平均的なタッチの圧力と考えられています。Input.touchPressureSupported が false を返す場合は、このプロパティーの値は常に 1.0f となります。 |
radius | タッチの半径の推定値。最大タッチサイズはこれに radiusVariance を加え、最小タッチサイズはこれから radiusVariance を差し引いて求めます。 |
radiusVariance | タッチによって異なる半径の値 |
rawPosition | タッチしたピクセル座標、初期位置 |
tapCount | タップした数 |
type | タッチが Direct、Indirect (または Remote)、Stylus 型のいずれであるかを示します。 |