class in UnityEngine.EventSystems
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実装インターフェース:IBeginDragHandler, ICancelHandler, IDeselectHandler, IDragHandler, IDropHandler, IEndDragHandler, IEventSystemHandler, IInitializePotentialDragHandler, IMoveHandler, IPointerClickHandler, IPointerDownHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerUpHandler, IScrollHandler, ISelectHandler, ISubmitHandler, IUpdateSelectedHandler
イベントシステムからイベントを受け取ったり、各イベントに登録された関数を呼び出します。
EventTrigger はあなたが望むようにさまざまな EventSystem イベントの関数を指定することができます。
単一のイベントに複数の機能を割り当てることができますし、EventTrigger イベントを受信するたびに、提供された順序でこれらの関数を呼び出します。
注:ゲームオブジェクトにこのコンポーネントを添付すると、すべてのイベントを遮断し、イベントは親のオブジェクトにまったく伝わりません。
イベントを遮断するには 2つの方法があります。1つめは EventTrigger を継承して、遮断したいイベントのために関数をオーバーライドする方法です。
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;
public class EventTriggerExample : EventTrigger { public override void OnBeginDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnBeginDrag called." ); }
public override void OnCancel( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnCancel called." ); }
public override void OnDeselect( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnDeselect called." ); }
public override void OnDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnDrag called." ); }
public override void OnDrop( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnDrop called." ); }
public override void OnEndDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnEndDrag called." ); }
public override void OnInitializePotentialDrag( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnInitializePotentialDrag called." ); }
public override void OnMove( AxisEventData data ) { Debug.Log( "OnMove called." ); }
public override void OnPointerClick( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerClick called." ); }
public override void OnPointerDown( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerDown called." ); }
public override void OnPointerEnter( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerEnter called." ); }
public override void OnPointerExit( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerExit called." ); }
public override void OnPointerUp( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerUp called." ); }
public override void OnScroll( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnScroll called." ); }
public override void OnSelect( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnSelect called." ); }
public override void OnSubmit( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnSubmit called." ); }
public override void OnUpdateSelected( BaseEventData data ) { Debug.Log( "OnUpdateSelected called." ); } }
2 つめは、個々のデリゲートを指定する方法です。
no example available in JavaScript
using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems;
public class EventTriggerDelegateExample : MonoBehaviour { void Start( ) { EventTrigger trigger = GetComponent<EventTrigger>( ); EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry( ); entry.eventID = EventTriggerType.PointerDown; entry.callback.AddListener( ( data ) => { OnPointerDownDelegate( (PointerEventData)data ); } ); trigger.triggers.Add( entry ); }
public void OnPointerDownDelegate( PointerEventData data ) { Debug.Log( "OnPointerDownDelegate called." ); } }
triggers | このイベントトリガーに登録されているすべての関数 |
OnBeginDrag | ドラッグが始まる前に呼び出されます。 |
OnCancel | Cancel イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnDeselect | 新しオブジェクトが選択されると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnDrag | ドラッグする間にポインターが移動するたびに、EventSystem に呼び出されます。 |
OnDrop | オブジェクトがドロップを取得すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnEndDrag | ドラッグが終了すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnInitializePotentialDrag | ドラッグが感知された時ではなく、ドラッグ開始が有効になる前に BaseInputModule は呼び出されます。 |
OnMove | Move イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnPointerClick | Click イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnPointerDown | PointerDown イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnPointerEnter | ポインターがこの EventTrigger に関連したオブジェクトに入るとき、EventSystem に呼び出されます。 |
OnPointerExit | ポインターがこの EventTrigger に関連したオブジェクトを出るとき、EventSystem に呼び出されます。 |
OnPointerUp | PointerUp イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnScroll | Scroll イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnSelect | Select イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnSubmit | Submit イベントが発生すると、EventSystem に呼び出されます。 |
OnUpdateSelected | この EventTrigger に関連するオブジェクトが更新されると、EventSystem に呼び出されます。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null) |
useGUILayout | これを無効にすると、GUI のレイアウトフェーズをスキップすることができます |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
CancelInvoke | すべての Invoke をキャンセルします |
Invoke | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出します |
InvokeRepeating | 設定した時間(単位は秒)にメソッドを呼び出し、repeatRate 秒ごとにリピートします |
IsInvoking | メソッドの呼出が保留中かどうか |
StartCoroutine | コルーチンを開始します |
StopAllCoroutines | Behaviour 上で実行されているコルーチンをすべて停止します |
StopCoroutine | この Behaviour 上で実行されている methodName という名のコルーチン、または routine として保持されているコルーチンをすべて停止します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Unity コンソールにログを出力します (Debug.Log と同じです) | |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | 直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します) |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | オブジェクト original のコピーを返します |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
Awake | スクリプトのインスタンスがロードされたときに呼び出されます |
FixedUpdate | MonoBehaviour が有効の場合、この関数は毎回、固定フレームレートで呼び出されます。 |
LateUpdate | Behaviour が有効の場合、LateUpdate は毎フレーム呼びだされます |
OnAnimatorIK | アニメーション IK (インバースキネマティクス)をセットアップするときのコールバック |
OnAnimatorMove | ルートモーションを修正するアニメーション動作を処理するコールバック |
OnApplicationFocus | プレイヤーの取得またはフォーカスを失ったときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます。 |
OnApplicationPause | プレイヤーが一時停止したときにすべてのゲームオブジェクトに送信されます |
OnApplicationQuit | アプリケーションが終了する前にすべてのゲームオブジェクトで呼び出されます |
OnAudioFilterRead | OnAudioFilterRead が実装されている場合、Unity は DSP チェーンにカスタムフィルターを挿入します。 |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible はレンダラーがカメラから見えなくなったときに呼び出されます |
OnBecameVisible | OnBecameVisible はレンダラーが任意のカメラから見えるようになると呼び出されます |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter はコライダー/Rigidbody が他のコライダー/Rigidbody に触れたときに呼び出されます |
OnCollisionEnter2D | このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触したときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnCollisionExit | OnCollisionExit はコライダー/Rigidbody と他のコライダー/Rigidbody の接触が終了したときに呼び出されます |
OnCollisionExit2D | このオブジェクトのコライダーと他のコライダーの接触が終わったときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnCollisionStay | OnCollisionStay はコライダー/Rigidbody と他のコライダー/Rigidbody が接触し続けて毎フレームに一度呼び出されます |
OnCollisionStay2D | このオブジェクトのコライダーに他のコライダーが接触し続けている毎フレームの間、送信されます(2D Physics のみ) |
OnConnectedToServer | サーバーとの接続に成功したときにクライアント上で呼び出されます |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit は移動中にコントローラーがコライダーにヒットしたときに呼び出されます |
OnDestroy | この関数は MonoBehaviour が破棄されるときに呼び出されます |
OnDisable | この関数は Behaviour が無効/非アクティブになったときに呼び出されます |
OnDisconnectedFromServer | サーバーとの接続が失われたか切断されたときにクライアント上で呼び出されます |
OnDrawGizmos | 選択可能にしたり、常に描画したいギズモを描画するには OnDrawGizmos を使用します |
OnDrawGizmosSelected | 選択しているオブジェクトのみのギズモを描画したい場合は OnDrawGizmosSelected を使用します |
OnEnable | この関数はオブジェクトが有効/アクティブになったときに呼び出されます |
OnFailedToConnect | 接続試行がなんらかの理由で失敗したときにクライアント上で呼び出されます |
OnFailedToConnectToMasterServer | MasterServer への接続に問題がある場合に、クライアントまたはサーバーで呼び出されます |
OnGUI | OnGUI はレンダリングと GUI イベントのハンドリングのために呼び出されます |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトのジョイントが壊れたときに呼び出されます |
OnJointBreak2D | ゲームオブジェクトにアタッチされた Joint2D が壊れたときに呼び出されます |
OnLevelWasLoaded | この関数は新しいレベルがロードされた後に呼び出されます |
OnMasterServerEvent | MasterServer からイベントを報告してくるときにクライアントまたはサーバー上で呼び出されます |
OnMouseDown | OnMouseDown は GUIElement または Collider 上でユーザーがマウスボタンをクリックしたときに呼び出されます |
OnMouseDrag | OnMouseDrag はユーザーが GUIElement または Collider をマウスでクリックし、ドラッグしている間呼び出されます。 |
OnMouseEnter | OnMouseEnter は GUIElement または Collider 上にマウスが乗ったときに呼び出されます |
OnMouseExit | OnMouseExit は GUIElement または Collider 上からマウス離れたときに呼び出されます |
OnMouseOver | OnMouseOver は GUIElement または Collider 上にマウスがあり続ける限り毎フレーム呼び出され続けます |
OnMouseUp | OnMouseUp はユーザーがマウスボタンを離したときに呼び出されます |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton はマウスを押した時と同じ GUIElement や Collider 上でマウスを離した時のみに呼び出されます。 |
OnNetworkInstantiate | Network.Instantiate でインスタンス化されたオブジェクトに対して呼び出されます |
OnParticleCollision | OnParticleCollision はパーティクルがコライダーにヒットしたときに呼び出されます |
OnPlayerConnected | 新しいプレイヤーが接続に成功したときにサーバー上で呼び出されます |
OnPlayerDisconnected | プレイヤーがサーバーから接続が切断されるたびにサーバー上で呼び出されます |
OnPostRender | OnPostRender はカメラがシーンのレンダリングを完了した後に呼び出されます |
OnPreCull | OnPreCull はカメラがシーンをカリングする前に呼び出されます |
OnPreRender | OnPreRender はカメラがシーンのレンダリングを始める前に呼び出されます |
OnRenderImage | OnRenderImage はすべてのレンダリングが完了し RenterTexture にレンダリングされた後に呼び出されます |
OnRenderObject | OnRenderObject はカメラがシーンのレンダリングを行った後に呼び出されます |
OnSerializeNetworkView | ネットワークビューによって監視されるスクリプトの変数の同期をカスタマイズするために使用します |
OnServerInitialized | Network.InitializeServer が実行され完了したときにサーバー上で呼び出されます |
OnTransformChildrenChanged | この関数は GameObject の Transform のすべての子の中で変更があったときに呼び出されます |
OnTransformParentChanged | この関数は GameObject の Transform の parent プロパティーに変更があったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter は Collider が他のトリガーに入ったときに呼び出されます |
OnTriggerEnter2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnTriggerExit | OnTriggerExit は Collider が他のトリガーから出たときに呼び出されます |
OnTriggerExit2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触が終わったときに送信されます(2D Physics のみ) |
OnTriggerStay | OnTriggerStay は Collider が他のトリガーと当たり続けている毎フレーム呼び出されます |
OnTriggerStay2D | トリガーコライダーをアタッチしたオブジェクトが他のオブジェクトと接触し続けている時に毎フレーム送信されます(2D Physics のみ) |
OnValidate | この関数はスクリプトがロードされた時やインスペクターの値が変更されたときに呼び出されます(この呼出はエディター上のみ) |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject はオブジェクトが表示されている場合カメラごとに 1 度呼び出されます |
Reset | デフォルト値にリセットします |
Start | Start はスクリプトが有効で、Update メソッドが最初に呼び出される前のフレームで呼び出されます |
Update | Update は MonoBehaviour が有効の場合に、毎フレーム呼び出されます |