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言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

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ParticleSystem

class in UnityEngine

/

継承:Component

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説明

パーティクル「シュリケン」( Shuriken )を扱うスクリプトインターフェース

パーティクルモジュールのプロパティを設定すると、その設定はすぐにネイティブコードに通ります。これが一番パフォーマンスが良いためです。 これは、モジュール構造体のプロパティを変更しても、パーティクルシステムの設定に関連するスクリプトには、何ら変更が起こらないという事を意味します。全て自動的に行われます。

See Also: Particle.

変数

collisionCollision モジュールにアクセスします。
colorBySpeedColor By Lifetime モジュールにアクセスします。
colorOverLifetimeColor Over Lifetime モジュールにアクセスします。
duration秒単位のパーティクルシステムの持続時間(読み取り専用)
emissionEmission モジュールにアクセスします。
externalForcesExternal Forces モジュールにアクセスします。
forceOverLifetimeForce Over Lifetime モジュールにアクセスします。
gravityModifier Physics.gravity 変数で定義されている重力の大きさ
inheritVelocityVelocity Inheritance モジュールにアクセスします。
isPausedパーティクルシステムが現在一時停止しているかどうか
isPlayingパーティクルシステムが現在再生中しているかどうか
isStoppedパーティクルシステムが現在停止しているかどうか
limitVelocityOverLifetimeLimit Velocity Over Lifetime モジュールにアクセスします。
loopパーティクルシステムがループするかどうか
maxParticles放出するパーティクルの最大数
particleCount現在のパーティクル数(読み取り専用)
playbackSpeedパーティクルシステムの再生速度。1 が通常の速度です
playOnAwaketrue の場合、パーティクルシステムは起動時に自動的に再生します
randomSeedパーティクルシステムエミッションに使用されるランダムシード。もし 0 にした場合、Awake のときにランダムな値が割り当てられます
rotationBySpeedRotation By Speed モジュールにアクセスします。
rotationOverLifetimeRotation Over Lifetime モジュールにアクセスします。
scalingModeパーティクルのサイズと位置に適用されたスケーリングモード。
shapeShape モジュールにアクセスします。
simulationSpaceこれによりパーティクルをシミュレーションする空間を選択します。ワールド座標またはローカル座標とすることができます
sizeBySpeedSize By Speed モジュールにアクセスします。
sizeOverLifetimeSize Over Lifetime モジュールにアクセスします。
startColor放出される際のパーティクルの初期カラー
startDelay秒単位のディレイでスタートします
startLifetime秒単位でのパーティクル全部の合計寿命。曲線を利用している場合、曲線のスケールとしての役割を果たします。この値はパーティクルシステムによってパーティクルが作成されたときに設定されます
startRotation放出される際のパーティクルの初期角度。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします
startRotation3D放出される際のパーティクルの初期 3D 角度。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします。
startSize放出される際のパーティクルの初期サイズ。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします
startSpeed放出される際のパーティクルの初期速度。曲線を使用した場合、この値は曲線上でスケールの役割を果たします
subEmittersSub Emitters モジュールにアクセスします。
textureSheetAnimationTexture Sheet Animation モジュールにアクセスします。
time秒単位での再生位置
velocityOverLifetimeVelocity ver Lifetime モジュールにアクセスします。

Public 関数

Clearパーティクルシステムのパーティクルをすべて削除します
Emit設定した数のパーティクルをすぐに放出します
GetParticlesパーティクルシステムのパーティクルを取得します
IsAliveパーティクルを放出している(生きている)かどうか。(またはそれ以上生成するか)
Pauseパーティクルシステムの再生を一時停止します。
Playパーティクルシステムを再生します
SetParticlesパーティクルの配列と描画する数を設定します。size は設定されるパーティクルの数です
Simulate指定時間を超えたパーティクルをシミュレートすることでパーティクルシステムを早送りし、次に一時停止します。
Stopパーティクルシステムを停止します

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transform GameObject にアタッチされた Transform (アタッチされていない場合は null)
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringゲームオブジェクトの名前を返します

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediate直ちにオブジェクトを破壊する (Destroy 関数の方を使うことを推奨します)
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateオブジェクト original のコピーを返します

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。