x、y、width、height 変数によって定義される 2 次元範囲です。
Unity では数多くの 2 次元座標空間が使用されますが、そのほとんどが X を右側に向かって増加する値、Y を上に向かって増加する値と定義しています。
GUI と GUILayout クラスの場合は例外で、Y は下に向かうにつれ増加します。
以下の例は GUI 空間を表しており、(0,0) は最上部の左端を示し、Y の値は下に向かって増加します。
矩形は 2 つの方法で指定できます。1 つめは x、y の位置、幅、高さで表します。
もう 1 つの方法は、矩形の角のそれぞれの X と Y 座標で表します。それらは、xMin、xMax、yMin、yMax と呼ばれます。x
と y
の値は xMin
と yMin
の値と同じですが、それらは別の使われ方をします。x
または y
を変更すると、矩形の位置は変わりますが、そのサイズは変化しません。yMax
、yMax
、yMax
、yMax
のいずれかを変えると矩形のサイズは変化しますが、反対の端の位置は変わりません。
See Also: GUI Scripting Guide, Camera.rect, Camera.pixelRect.
center | 矩形の中心座標。 |
height | 矩形の高さ。位置 Y から計測。 |
max | 矩形の最大隅の座標。 |
min | 矩形の最小隅の座標。 |
position | 矩形のX、Y位置 |
size | 矩形の幅と高さ。 |
width | 矩形の幅。位置 x から計測。 |
x | 矩形のX座標。 |
xMax | 矩形の最大 X 座標 |
xMin | 矩形の最小 X 座標 |
y | 矩形のY座標。 |
yMax | 矩形の最大 Y 座標 |
yMin | 矩形の最小 Y 座標 |
Rect | 新しい矩形を作成します。 |
Contains | X と Y の point が Rect 内にある場合は true を返します。もし allowInverse が true の場合、Rect の width と height が負の値でも動作するようになります。(例えば最小値が最大を超えてしまう場合) |
Overlaps | 他の矩形がこの矩形に重なっている場合、true を返します。allowInverse が存在し、かつ true である場合、Rect の width と height は負数(つまり、min が max よりも大きい)を取ることができ、テストは依然として動作します。 |
Set | 既存の Rect コンポーネントを設定します |
ToString | この Rect を適切にフォーマットした文字列を返します |
MinMaxRect | 最小/最大の値か Rect クラスを作成します |
NormalizedToPoint | 正規化座標を指定して長方形内部の位置を返します |
PointToNormalized | ポイントに対応する正規化座標を返します。 |
operator != | 矩形が異なれば true を返します。 |
operator == | 矩形が同じであれば true を返します。 |