width | ピクセル単位での幅 |
height | ピクセル単位での高さ |
depthBuffer | デプスバッファーのビット (0、16 や 24)。ステンシルバッファーのみ 24 ビットであることに注意してください。 |
format | レンダーテクスチャの形式 |
readWrite | 色空間変換モード |
antiAliasing | アンチエイリアス (1, 2, 4, 8) |
一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます
迅速にレンダーテクスチャの表示を行いたい場合に使用します。
使い終わった場合には、ReleaseTemporary 関数で解放することで、
別の呼び出しにより再利用することができます。
Unity は内部的に一時的なレンダーテクスチャのプールを保持し、GetTemporary 呼び出しは通常
作成済みのものを返すのみです(サイズと形式が一致した場合)。これらの一時的なレンダーテクスチャは
数フレーム使用されなかった場合は実際に破棄されます。
複数回の処理を連続的に行なう場合、パフォーマンスの観点で一時的なレンダーテクスチャを個々の処理ごとに割り当てや解放をすることが望ましく、
代わりに最初に 1 つか 2 つのレンダーテクスチャを取得して再利用するべきでありません。
これはモバイル(タイルベース)とマルチ GPU システムでもっともメリットが大きくなります。
GetTemporary により内部的に DiscardContents 呼び出しをして過去のレンダーテクスチャ
コンテンツでの高価なリストア処理を回避するのに役立ちます。
GetTemporary 関数により取得するレンダーテクスチャの特定のコンテンツに依存することはできません。
プラットフォーム次第で汚れたデータか、あるいは特定の色としてクリアされているかもしれません。
See Also: ReleaseTemporary.