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言語English
  • C#
  • JS

スクリプト言語

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Graphics.SetRenderTarget

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public static void SetRenderTarget(RenderTargetSetup setup);
public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt);
public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt, int mipLevel);
public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt, int mipLevel, CubemapFace face);
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer);
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer[] colorBuffers, RenderBuffer depthBuffer);
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer, int mipLevel);
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer, int mipLevel, CubemapFace face);

パラメーター

説明

レンダーターゲットを設定します。

RenderTextureRenderBuffer を組み合わせるこの関数の設定は次にレンダリングされます。 カスタムのレンダリングアルゴリズムを実装するとき、それを使用します。 手動でレンダーテクスチャに何かをレンダリングする必要がある

RenderTexture の特定のミップマップレベルや RenderTexture キューブマップの特定のキューブマップ面での mipLevel バリアントと Face Argument のレンダリングを有効にします。

colorBuffers 配列による関数呼び出しにより 有効にする複数のレンダーターゲット (MRT) を使う テクニックです。フラグメントシェーダーは 複数の最終的な色を出力することができます。

RenderTexture 引数だけを指定する SetRenderTarget の呼び出しは RenderTexture.active プロパティー設定と同じです。

リニアカラー空間で正しい sRGB<->Linear 色変換状態を設定することが重要であることに注意してください。 以前にレンダリングされた状態から現在の状態が期待するものではないかもしれません。 SetRenderTarget やその他の手動のレンダリングを行う前に必要に応じて、GL.sRGBWrite の設定を 検討してください。

See Also: RenderTexture, Graphics.activeColorBuffer, Graphics.activeDepthBuffer, SystemInfo.supportedRenderTargetCount.