Componente de física de un Rigidbody para sprites 2D.
La clase Rigidbody2D proporciona en esencia la misma funcionalidad en 2D que lo que Rigidbody proporciona en 3D. Si se agrega un componente Rigidbody2D a un sprite, éste es puesto en control del motor de física. Por sí mismo, esto significa que el sprite estará afectado por la gravedad, y que podrá ser controlado con scripts por medio de fuerzas. Agregando el componente collider apropiado, el sprite también responderá a colisiones con otros sprites. Este comportamiento procede enteramente del sistema de física de Unity: se requiere de muy poco código para lograr un comportamiento físico impresionante y auténtico, y esto permite que se generen mecánicas de juego "emergentes" que no estaban explícitamente escritas en el código del juego.
See Also: Clase Rigidbody, Clase SpriteRenderer, Clase Collider2D, Clase Joint2D.
angularDrag | Coeficiente de rozamiento angular. |
angularVelocity | Velocidad angular en grados por segundo. |
centerOfMass | El centro de masa del rigidBody en el espacio local. |
collisionDetectionMode | El método usado por el motor de física para verificar si dos objetos han colisionado. |
constraints | Controls which degrees of freedom are allowed for the simulation of this Rigidbody2D. |
drag | Coeficiente de arrastre. |
freezeRotation | Controls whether physics will change the rotation of the object. |
gravityScale | El grado en que este objeto está afectado por la gravedad. |
inertia | La inercia rotacional del rigidBody. |
interpolation | Interpolación física usada entre actualizaciones. |
isKinematic | ¿El rigidbody debe ser sacado del control de la física? |
mass | Masa del rigidbody. |
position | La posición del rigidbody. |
rotation | La rotación del rigidbody. |
simulated | Indica si el rigidbody debiera ser simulado o no por el sistema de física. |
sleepMode | El estado de sueño en que el rigidbody se encontrará inicialmente. |
useAutoMass | Should the total rigid-body mass be automatically calculated from the [[Collider2D.density]] of attached colliders? |
velocity | Velocidad lineal del rigidbody. |
worldCenterOfMass | Obtiene el centro de masa del rigidBody en el espacio global. |
AddForce | Aplica una fuerza al rigidbody. |
AddForceAtPosition | Aplica una fuerza en una posición en el espacio. |
AddRelativeForce | Añade una fuerza al rigidbody2D que es relativa a su sistema de coordenadas. |
AddTorque | Aplica un torque hacia el centro de masa del rigidbody. |
GetPoint | Obtener un punto del espacio local, dado el punto point en el espacio global del rigidBody. |
GetPointVelocity | La velocidad del rigidbody en el punto Point en el espacio global. |
GetRelativePoint | Obtiene un punto del espacio global, teniendo en cuenta el punto relativePoint en el espacio local del rigidBody. |
GetRelativePointVelocity | La velocidad del rigidbody en el punto Point en espacio local. |
GetRelativeVector | Obtiene un vector del espacio global, dado el vector relativeVector en el espacio local del rigidBody. |
GetVector | Obtiene un vector del espacio local, dado el vector vector en el espacio global del rigidBody. |
IsAwake | ¿El rigidbody está "despierto"? |
IsSleeping | ¿El rigidbody está "durmiendo"? |
IsTouching | Check whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching the collider or not. |
IsTouchingLayers | Checks whether any of the collider(s) attached to this rigidbody are touching any colliders on the specified layerMask or not. |
MovePosition | Mueve el rigidbody a una posición position. |
MoveRotation | Rota el rigidbody a un angle. |
Sleep | Hace que el rigidbody "duerma". |
WakeUp | Deshabilita el estado de "dormir" de un rigidbody. |
gameObject | The game object this component is attached to. A component is always attached to a game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject (null if there is none attached). |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the component of Type type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | Returns all components of Type type in the GameObject. |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. |
GetComponentsInParent | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its parents. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Devuelve el nombre del objeto. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |