Class for handling Sparse Textures.
Sparse Textures son texturas dónde no toda la información de texturas puede ser presentada en la memoria de una. Ellas también son comúnmente llamadas "tiled textures" o "mega textures".
Imagínese una textura 16384x16384 en 32 bits por píxel - tomaría 1GB de memoria. La textura es rota en "tiles" rectangulares, y cada baldosa(tile) puede estar presente en la memoria o no. Usted puede cargar y descargar estas baldosas(tiles) como sea necesario basado en la distancia desde la cámara, sectores del mundo que el jugador tiene que ver, etc.
De otra manera, las sparse texturas se comportan como cualquier otra textura en sombreadores - ellas pueden tener mimaps, pueden utilizar todos los modos de filtración de textura, etc. Si a usted le toca leer de una baldosa que no está presente, usted puede obtener un resultado indefinido (en la mayoría de GPUs el resultado es un color negro, pero eso no es garantizado).
Note that not all hardware and platforms support sparse textures, so you should check SystemInfo.supportsSparseTextures before using them. For example, on DirectX systems they require DX11.2 (Windows 8.1) and a fairly recent GPU; and on OpenGL they require ARB_sparse_texture extension support.
After creating the sparse texture, query the tile size with tileWidth & tileHeight. Tile sizes are platform and GPU dependent.
Use UpdateTile or UpdateTileRaw to make a tile resident in memory and update its color data. Use UnloadTile to unload a tile.
See Also: Sparse Textures documentation page.
isCreated | Is the sparse texture actually created? (Read Only) |
tileHeight | Get sparse texture tile height (Read Only). |
tileWidth | Get sparse texture tile width (Read Only). |
SparseTexture | Create a sparse texture. |
UnloadTile | Unload sparse texture tile. |
UpdateTile | Update sparse texture tile with color values. |
UpdateTileRaw | Update sparse texture tile with raw pixel values. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
anisoLevel | Nivel de filtrado anisotrópico de la textura. |
filterMode | Modo de filtrado de la textura. |
height | Altura de la textura en pixels. (Read Only) |
mipMapBias | Mip map bias of the texture. |
width | Anchura de la textura en píxeles. (Read Only) |
wrapMode | Wrap mode (Repeat or Clamp) of the texture. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Devuelve el nombre del objeto. |
GetNativeTexturePtr | Retrieve native ('hardware') pointer to a texture. |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Devuelve el nombre del objeto. |
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits | Sets Anisotropic limits. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |