Version: 5.3 (switch to 5.4b)
IdiomaEnglish
  • C#
  • JS

Idioma de script

Selecciona tu lenguaje de programación favorito. Todos los fragmentos de código serán mostrados en este lenguaje.

NetworkManager

class in UnityEngine.Networking

/

Hereda de:MonoBehaviour

Sugiere un cambio

¡Éxito!

Gracias por ayudarnos a mejorar la calidad de la documentación de Unity. A pesar de que no podemos aceptar todas las sugerencias, leemos cada cambio propuesto por nuestros usuarios y actualizaremos los que sean aplicables.

Cerrar

No se puedo enviar

Por alguna razón su cambio sugerido no pudo ser enviado. Por favor <a>intente nuevamente</a> en unos minutos. Gracias por tomarse un tiempo para ayudarnos a mejorar la calidad de la documentación de Unity.

Cerrar

Cancelar

Cambiar al Manual

Descripción

El NetworkManager es una clase de conveniencia para el HLAPI que permite gestionar sistemas en red.

Para aplicaciones en red sencillas, se puede utilizar el NetworkManager para controlar el HLAPI. Proporciona formas sencillas de arrancar y detener clientes y servidores, de gestionar escenas, y tiene funciones virtuales que pueden ser utilizadas por el código de usuario para implementar manejadores de eventos de red. El NetworkManager se encarga de un cliente a la vez. El ejemplo de abajo muestra una configuración mínima de red:

#pragma strict
public class Manager extends NetworkManager {
	public override function OnServerConnect(conn: NetworkConnection) {
		Debug.Log("OnPlayerConnected");
	}
}
using UnityEngine.Networking;

public class Manager : NetworkManager {

public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn) { Debug.Log ("OnPlayerConnected"); } }

Variables Estáticas

networkSceneNameNombre de la escena de red actual.
singletonThe NetworkManager singleton object.

Variables

Networking.NetworkManagerBandera para controlar si se muestra el UI de red por defecto.
autoCreatePlayerValor booleano para controlar si los objetos de jugador serán o no creados a la hora de conectar, o en un cambio de escena.
channelsLos canales de QoS (Calidad de servicio) que serán usados en la capa de transporte de red.
clientEl NetworkCliente actual que está siendo usado por el gestor.
clientLoadedSceneEs llamado en el cliente cuando se conecta a un servidor.
connectionConfigConfiguración personalizada de red a ser usada.
customConfigValor booleano para habilitar la configuración personalizada de red.
dontDestroyOnLoadBandera binaria para controlar si el objeto de NetworkManager será destruido cuando haya un cambio de escena.
globalConfigConfiguración personalizada de red a ser usada.
isNetworkActiveTendrá valor true si está activo el NetworkServer o NetworkClient.
logLevelNivel de profundidad de mensajes de log para redes.
matchesThe list of matches that are available to join.
matchHostDirección del servidor de matchmaking.
matchInfoInstancia de MatchInfo que será usada cuando se llame a StartServer() o a StartClient().
matchMakerThe UMatch matchmaker object.
matchNameThe name of the current match.
matchPortThe port of the matchmaking service.
matchSizeThe maximum number of players in the current match.
maxConnectionsNúmero máximo de conexiones concurrentes de red que serán soportadas.
maxDelayTiempo máximo de demora entre cada envío de paquetes en una conexión.
migrationManagerMétodo actual para generar los jugadores usados por el NetworkManager.
networkAddressLa dirección de red que está actualmente en uso.
networkPortPuerto de red que está actualmente en uso.
numPlayersNumPlayers es el número de objetos de jugador activos a través de todas las conexiones en el servidor.
offlineSceneEscena a colocar cuando la conexión esté fuera de línea.
onlineSceneEscena a colocar cuando la conexión está en línea.
packetLossPercentagePorcentaje de paquetes entrantes y salientes que serán ignorados por los clientes (simulación de pérdida de paquetes).
playerPrefabEl prefab por omisión que será usado para crear objetos de jugador en el servidor.
playerSpawnMethodMétodo actual para generar los jugadores usados por el NetworkManager.
runInBackgroundControla si el programa se ejecuta cuando está en segundo plano.
scriptCRCCheckFlag for using the script CRC check between server and clients.
secureTunnelEndpointPermite especificar un objeto EndPoint en vez de utilizar los valores networkAddress y networkPort (es requerido para algunas plataformas como Xbox One).
serverBindAddressColoca la dirección del servicio matchmaker.
serverBindToIPFlag to tell the server whether to bind to a specific IP address.
simulatedLatencyTiempo de demora en milisegundos para ser agregado en el manejo de paquetes entrantes y salientes en los clientes (simulación de latencia).
spawnPrefabsLista de prefabs que serán registrados en el sistema de generación (spawning).
startPositionsLista de posiciones de inicio registradas actualmente para la escena actual.
useSimulatorBandera binaria para controlar si los clientes iniciados por este NetworkManager usarán simulaciones de latencia y de pérdida de paquetes.
useWebSocketsThis makes the NetworkServer listen for WebSockets connections instead of normal transport layer connections.

Funciones Públicas

GetStartPositionEncuentra una posición de generación basado en los objetos de NetworkStartPosition en la escena.
IsClientConnectedThis checks if the NetworkManager has a client and that it is connected to a server.
OnClientConnectEs llamado en el cliente cuando se conecta a un servidor.
OnClientDisconnectEs llamado en los clientes cuando se desconectan de un servidor.
OnClientErrorEs llamado en los clientes cuando ocurre un error de red.
OnClientNotReadyEs llamado en los clientes cuando un servidor le indica al cliente que ya no está listo.
OnClientSceneChangedEs llamado en los clientes cuando una escena ha sido cargada completamente, cuando la escena cargada fue iniciada por el servidor.
OnMatchCreateThis is invoked when a match has been created.
OnMatchJoinedThis is invoked when a match is joined.
OnMatchListThis is invoked when a list of matches is returned from ListMatches().
OnServerAddPlayerEs llamado en el servidor cuando un cliente agrega un nuevo jugador.
OnServerConnectEs llamado en el servidor cuando se conecta un cliente nuevo.
OnServerDisconnectEs llamado en el servidor cuando un cliente se desconecta.
OnServerErrorEs llamado en el servidor cuando ocurre un error de red en una conexión de cliente.
OnServerReadyEs llamado en el servidor cuando un cliente se encuentra listo.
OnServerRemovePlayerEs llamado en el servidor cuando un cliente remueve a un jugador.
OnServerSceneChangedEs llamado en el servidor cuando una escena ha sido cargada completamente, cuando la carga de la escena fue inicializada por el servidor con ServerChangeScene().
OnStartClientThis is a hook that is invoked when the client is started.
OnStartHostThis hook is invoked when a host is started.
OnStartServerThis hook is invoked when a server is started - including when a host is started.
OnStopClientThis hook is called when a client is stopped.
OnStopHostThis hook is called when a host is stopped.
OnStopServerThis hook is called when a server is stopped - including when a host is stopped.
ServerChangeSceneOcasiona que el servidor cambie de escena y configura el networkSceneId.
SetMatchHostColoca la dirección del servicio matchmaker.
SetupMigrationManagerThis sets up a NetworkMigrationManager object to work with this NetworkManager.
StartClientArranca un cliente de red. Utiliza las propiedades networkAddress y networkPort como la dirección a la que hay que conectar.
StartHostInicia un "anfitrión" de red - un cliente y un servidor en la misma aplicación.
StartMatchMakerCrea un matchmaker UMatch para el NetworkManager.
StartServerArranca un nuevo servidor.
StopClientDetiene al cliente que está utilizando el gestor.
StopHostDetiene tanto el cliente como el servidor que el gestor está utilizando.
StopMatchMakerDetiene el matchmaker que está utilizando el NetworkManager.
StopServerDetiene al servidor que está utilizando el gestor.
UseExternalClientThis allows the NetworkManager to use a client object created externally to the NetworkManager instead of using StartClient().

Funciones Estáticas

RegisterStartPositionRegistra el transform de un Game Object como una ubicación para generación de jugadores.
ShutdownShuts down the NetworkManager completely and destroy the singleton.
UnRegisterStartPositionElimina el registro del transform de un Game Object como una ubicación para generación de jugadores.

Miembros heredados

Variables

enabledEnabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had enabled called.
gameObjectThe game object this component is attached to. A component is always attached to a game object.
tagEl tag de este game object.
transformThe Transform attached to this GameObject (null if there is none attached).
useGUILayoutDisabling this lets you skip the GUI layout phase.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user?
nameEl nombre del objeto.

Funciones Públicas

BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentDevuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene.
GetComponentInChildrenReturns the component of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the component of Type type in the GameObject or any of its parents.
GetComponentsReturns all components of Type type in the GameObject.
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children.
GetComponentsInParentReturns all components of Type type in the GameObject or any of its parents.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
CancelInvokeCancels all Invoke calls on this MonoBehaviour.
InvokeInvokes the method methodName in time seconds.
InvokeRepeatingInvokes the method methodName in time seconds, then repeatedly every repeatRate seconds.
IsInvokingIs any invoke on methodName pending?
StartCoroutineStarts a coroutine.
StopAllCoroutinesStops all coroutines running on this behaviour.
StopCoroutineStops the first coroutine named methodName, or the coroutine stored in routine running on this behaviour.
GetInstanceIDReturns the instance id of the object.
ToStringDevuelve el nombre del objeto.

Funciones Estáticas

printLogs message to the Unity Console (identical to Debug.Log).
DestroyElimina un gameobject, componente o asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadMakes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateDevuelve el nombre del objeto.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compares if two objects refer to a different object.
operator ==Compares two object references to see if they refer to the same object.

Mensajes

AwakeAwake is called when the script instance is being loaded.
FixedUpdateThis function is called every fixed framerate frame, if the MonoBehaviour is enabled.
LateUpdateLateUpdate is called every frame, if the Behaviour is enabled.
OnAnimatorIKCallback for setting up animation IK (inverse kinematics).
OnAnimatorMoveCallback for processing animation movements for modifying root motion.
OnApplicationFocusSent to all game objects when the player gets or loses focus.
OnApplicationPauseSent to all game objects when the player pauses.
OnApplicationQuitSent to all game objects before the application is quit.
OnAudioFilterReadIf OnAudioFilterRead is implemented, Unity will insert a custom filter into the audio DSP chain.
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible is called when the renderer is no longer visible by any camera.
OnBecameVisibleOnBecameVisible is called when the renderer became visible by any camera.
OnCollisionEnterOnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider o Rigidbody.
OnCollisionEnter2DSent when an incoming collider makes contact with this object's collider (2D physics only).
OnCollisionExitOnCollisionExit is called when this collider/rigidbody has stopped touching another rigidbody/collider.
OnCollisionExit2DSent when a collider on another object stops touching this object's collider (2D physics only).
OnCollisionStayOnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
OnCollisionStay2DSent each frame where a collider on another object is touching this object's collider (2D physics only).
OnConnectedToServerCalled on the client when you have successfully connected to a server.
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit is called when the controller hits a collider while performing a Move.
OnDestroyThis function is called when the MonoBehaviour will be destroyed.
OnDisableThis function is called when the behaviour becomes disabled () or inactive.
OnDisconnectedFromServerCalled on the client when the connection was lost or you disconnected from the server.
OnDrawGizmosImplement OnDrawGizmos if you want to draw gizmos that are also pickable and always drawn.
OnDrawGizmosSelectedImplement this OnDrawGizmosSelected if you want to draw gizmos only if the object is selected.
OnEnableThis function is called when the object becomes enabled and active.
OnFailedToConnectCalled on the client when a connection attempt fails for some reason.
OnFailedToConnectToMasterServerCalled on clients or servers when there is a problem connecting to the MasterServer.
OnGUIOnGUI is called for rendering and handling GUI events.
OnJointBreakCalled when a joint attached to the same game object broke.
OnJointBreak2DCalled when a Joint2D attached to the same game object breaks.
OnLevelWasLoadedThis function is called after a new level was loaded.
OnMasterServerEventCalled on clients or servers when reporting events from the MasterServer.
OnMouseDownOnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider.
OnMouseDragOnMouseDrag is called when the user has clicked on a GUIElement or Collider and is still holding down the mouse.
OnMouseEnterCalled when the mouse enters the GUIElement or Collider.
OnMouseExitCalled when the mouse is not any longer over the GUIElement or Collider.
OnMouseOverCalled every frame while the mouse is over the GUIElement or Collider.
OnMouseUpOnMouseUp is called when the user has released the mouse button.
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton is only called when the mouse is released over the same GUIElement or Collider as it was pressed.
OnNetworkInstantiateCalled on objects which have been network instantiated with Network.Instantiate.
OnParticleCollisionOnParticleCollision is called when a particle hits a collider.
OnPlayerConnectedCalled on the server whenever a new player has successfully connected.
OnPlayerDisconnectedCalled on the server whenever a player disconnected from the server.
OnPostRenderOnPostRender is called after a camera finished rendering the scene.
OnPreCullOnPreCull is called before a camera culls the scene.
OnPreRenderOnPreRender se llama antes de que la cámara comience a renderizar la escena.
OnRenderImageOnRenderImage is called after all rendering is complete to render image.
OnRenderObjectOnRenderObject is called after camera has rendered the scene.
OnSerializeNetworkViewUsed to customize synchronization of variables in a script watched by a network view.
OnServerInitializedCalled on the server whenever a Network.InitializeServer was invoked and has completed.
OnTransformChildrenChangedThis function is called when the list of children of the transform of the GameObject has changed.
OnTransformParentChangedThis function is called when the parent property of the transform of the GameObject has changed.
OnTriggerEnterOnTriggerEnter is called when the Collider other enters the trigger.
OnTriggerEnter2DSent when another object enters a trigger collider attached to this object (2D physics only).
OnTriggerExitOnTriggerExit is called when the Collider other has stopped touching the trigger.
OnTriggerExit2DSent when another object leaves a trigger collider attached to this object (2D physics only).
OnTriggerStayOnTriggerStay is called once per frame for every Collider other that is touching the trigger.
OnTriggerStay2DSent each frame where another object is within a trigger collider attached to this object (2D physics only).
OnValidateThis function is called when the script is loaded or a value is changed in the inspector (Called in the editor only).
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject is called once for each camera if the object is visible.
ResetReset to default values.
StartStart is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods is called the first time.
UpdateUpdate is called every frame, if the MonoBehaviour is enabled.