메쉬 필터
Skinned Mesh Renderer

메쉬 렌더러

Mesh Renderer메쉬 필터의 지오메트리를 사용하여 오브젝트의 Transform 컴포넌트에서 정의된 위치에서 렌더링합니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows If enabled, the mesh will create shadows when a shadow-casting Light shines on it. The options are On and Off to enable/disable shadows, Two Sided to allow shadows to be cast from either side of the mesh (ie, backface culling is not taken into account) and Shadows Only (ie, the shadows should be visible but not the mesh itself).
Receive Shadows 활성화하면, 해당 메쉬에 그림자가 투영됩니다.
Materials 모델을 렌더링하는 Material 목록.
Use Light Probes 메쉬에 대해 프로브 기반 라이팅을 활성화합니다.
Use Reflection Probes 메쉬에 대해 프로브 기반 리플렉션을 활성화합니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 리플렉션 프로브 시스템을 이용하는 경우, 보간 위치를 결정하기 위해 사용되는 Transform

추가 정보

3D 패키지에서 가져온 메쉬는 여러 메테리얼(Materials)을 사용할 수 있습니다. 메쉬 렌더러에 의해 사용되는 모든 메테리얼은 메테리얼 리스트에 저장됩니다. 모든 서브 메쉬는 메테리얼 리스트에서 하나의 메테리얼을 사용합니다. 만약 메쉬에서 서브 메쉬의 수보다 많은 메테리얼이 메쉬 렌더러에 할당된 경우, 첫 번째 서브 메쉬는 나머지 메테리얼에서 각각 차례 차례로 거듭되어 렌더링됩니다. 퍼포먼스에 부하가 걸리지만, 이렇게 하면 해당 서브 메쉬에 멀티 패스 렌더링을 설정할 수 있습니다. 하지만 완전히 불투명한 메테리얼의 경우, 이전 레이어를 그냥 덮어쓰기 때문에 퍼포먼스에 부하만 걸리고 아무런 효과도 얻을 수 없습니다.

메쉬는 Use Light ProbesUse Reflection Probes 옵션이 활성화되어 있으면 light probe 시스템으로부터 빛을, reflection probe 시스템으로부터 리플렉션을 받을 수 있습니다. 두 프로브 타입 모두에서, 한 개의 점이 메쉬의 추상적 위치 프로브 보간으로 사용됩니다. 기본적으로 이 위치는 메쉬의 바운딩 박스의 중심이지만 Anchor Override 프로퍼티에 Transform을 드래그하여 수정할 수 있습니다(각각의 두 프로브에 대한 개별 앵커 오버라이드가 있습니다). anchor override for both types of probe). 오브젝트에 두 개의 인접한 메쉬가 포함된 경우, 앵커 설정은 유용합니다. 왜냐하면 각 메쉬는 다른 바운딩 박스를 가지고 있기 때문에 기본적으로 두 이음매가 불연속적으로 조명에 비춰지고 있기 때문입니다. 반대로, 같은 앵커 위치를 사용하도록 두 메쉬를 설정하면, 그들은 지속적으로 비춰 집니다.

메쉬 필터
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