여러 플랫폼용으로 빌드할 때는 타겟 플랫폼의 텍스처 해상도, 크기, 품질 등을 고려해야 합니다. 기본 옵션으로 설정한 후 특정 플랫폼의 기본값을 오버라이드할 수 있습니다.
이 페이지에서는 iOS에만 해당되는 Texture Overrides 에 대해 자세하게 설명합니다. 일반적인 텍스처 오버라이드는 여기를 참조하십시오.
Texture Format | 텍스처에 사용되는 내부 형식입니다. 크기와 품질 사이에서 적절한 균형점을 찾아야 합니다. 아래 예는 256x256픽셀인 게임 텍스처의 최종 크기입니다. |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 압축된 RGB 텍스처. 디퓨즈 텍스처의 가장 일반적인 형식입니다. 픽셀당 4비트(256x256 텍스처당 32KB). |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 압축된 RGBA 텍스처. 디퓨즈 & 스페큘러 텍스처 또는 투명도를 포함한 디퓨즈 텍스처의 메인 형식입니다. 픽셀당 4바이트(256x256 텍스처당 32KB). |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 압축된 RGB 텍스처. 디퓨즈 텍스처에 적합한 더 낮은 품질 형식. 픽셀당 2비트(256x256 텍스처당 16KB). |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 압축된 RGBA 텍스처. 디퓨즈 & 스펙큘러 텍스처에 적합한 더 낮은 품질 형식. 픽셀당 2비트(256x256 텍스처당 16KB). |
RGB Compressed DXT1 | 압축된 RGB 텍스처. 이 형식은 iOS에서 지원되지 않지만, 데스크톱 프로젝트 이전 버전과의 호환성을 유지합니다. |
RGBA Compressed DXT5 | 압축된 RGBA 텍스처. 이 형식은 iOS에서 지원되지 않지만, 데스크톱 프로젝트 이전 버전과의 호환성을 유지합니다. |
RGB 16 bit | 알파를 포함하지 않은 65,000 컬러. PVRTC 형식보다 많은 메모리를 사용하지만, 그레디언트가 없는 산뜻한 텍스처나 UI에 더욱 적합할 수 있습니다. 256x256 텍스처당 128KB. |
RGB 24 bit | 알파를 포함하지 않는 트루컬러. 256x256 텍스처당 192KB. |
Alpha 8 bit | 다른 컬러를 포함하지 않는 고품질 알파 채널. 256x256 텍스처당 64KB. |
RGBA 16 bit | 저품질 트루컬러. 16단계의 적색, 녹색, 청색, 알파로 구성됩니다. PVRTC 형식보다 많은 메모리를 사용하지만, 정확한 알파 채널을 요할 경우 유용합니다. 256x256 텍스처당 128KB. |
RGBA 32 bit | 알파를 포함한 트루컬러로 고품질입니다. 256x256 텍스처당 256KB로 부하가 걸립니다. 대부분 PVRTC가 훨씬 작은 크기에 충분한 품질을 제공합니다. |
Compression quality | 가장 빠른 퍼포먼스를 얻으려면 Fast를, 최고의 이미지 품질을 얻으려면 Best를, 둘의 균형을 맞추려면 Normal 을 선택합니다. |