라이팅(Lighting) 윈도우
라이트맵 파라미터

라이트 프로브

라이트 맵은 씬의 리얼리티는 크게 향상되게 하지만, static이 아닌 오브젝트는 리얼리티가 떨어져 보이기에, 일관성이 없어 보이는 결과가 나올 수 있습니다. 이동하는 오브젝트의 라이트 맵핑을 실시간으로 계산할 수는 없지만 light probe에 의해 비슷한 효과를 얻을 수도 있습니다. 그 방법은, 라이팅을 씬 프로브에 의해 나타나는 전략 포인트를 샘플링합니다. 그런 다음 각 지점의 라이팅 샘플 사이를 가장 가까운 프로브에 의해 보간 합니다. 게임 플레이에 사용할 수 있을 정도로 빠르고, 이동 오브젝트의 라이팅 및 씬의 라이트 매핑된 오브젝트의 분단을 해소하는 데 도움이 됩니다.

라이트 프로브 추가

라이트 프로브 그룹 컴포넌트(메뉴에서 : Component->Rendering ->Light Probe Group)는 씬의 모든 사용 가능한 오브젝트에 추가할 수 있습니다. 인스펙터를 사용하여 그룹에 새 프로브를 추가할 수 있습니다. 프로브는 씬에 노란 공으로 표시되고, 게임 오브젝트처럼 배치할 수 있습니다. 선택된 프로브를 정상적으로 키보드 단축키로 복제할 수 있습니다. (Ctrl + d / Cmd + d).

라이트 프로브 위치 선택

프로브를 빛이나 어둠으로 샘플 하고 싶은 곳에 배치하는 것 을 잊지 마십시오. 프로브는 공간을 세분화 하여 적절히 작업하기 위해 볼륨을 형성하는 것이 필요합니다.

가장 간단한 배포 방식은 3D 격자자 패턴으로 정렬하는 것입니다. 이 설치가 간단하고 효과적인 한편, 메모리를 많이 소비하는 경향이 있습니다(각각의 라이트 프로브는 이를테면 샘플 관점에서는 뷰의 구형 파노라마 방식의 HDR 이미지입니다). 프로브는 플레이어, NPC 캐릭터, 또는 다른 동적 오브젝트가 실제로 이동할 수 있는 위치에만 필요하다는 것에 유의하십시오. 또한 라이팅 상태는 프로브 사이의 위치에 보간되므로 빛의 변화가 별로 없는 곳에 많이 사용할 필요가 없습니다. 예를 들어, 균일한 그림자가 큰 영역은 많은 프로브를 필요로하지 않으며 반사 오브젝트에서 멀리 떨어진 밝은 반점도 마찬가지입니다. 프로브는 일반적으로 라이팅 상황이 급격하게 변화하는 장소에서는 필요하며, 예를 들면 그림자 영역의 가장자리 또는 풍경 속에서 다양한 색깔이 있는 곳입니다.

일부 경우에서는 게임의 인프라에 따라 라이트 프로브의 위치를 선택하는 것이 편리할 수 있습니다. 예를 들어, 자동차 경주는 일반적으로 트랙 주위를 따라 지점을 배치합니다. 이들은 프로브 위치로 좋은 후보가 되기 쉬우며, 에디터 스크립트에서 이 위치를 설정하는 것이 알기 쉽습니다. 마찬가지로 탐색 메쉬는 일반적으로 플레이어가 도달할 수 있는 영역을 정의하고 또한 프로브의 자동 배치에 도움이됩니다.

여기에서 라이트 프로브로 캐릭터가 걸을수 잇는 표면을 bake 했지만, 그러나 라이팅의 변화가 흥미로운 부분에 한정하여 캡쳐 하였습니다.:

평평한 2D 레벨

현재 라이트 프로브 시스템에 의해 완전히 평평하게 프로브의 구름을 bake 할 수 없습니다. 만약 모든 캐릭터가 평면에서만 움직였다고 해도, 그래도 몇 가지 프로브를 더 높은 레이어에 배치하여 부피를 갖게 하고 보간이 제대로 작동하도록 해야 합니다.

Good: 이것이 원래 프로브의 배치입니다. 캐릭터는 경사면 위로 이동하여 상자 위로 이동할 수 있기 때문에, 위에도 라이팅을 샘플하는 것은 맞습니다.
Good: 이것이 원래 프로브의 배치입니다. 캐릭터는 경사면 위로 이동하여 상자 위로 이동할 수 있기 때문에, 위에도 라이팅을 샘플하는 것은 맞습니다.
Good: 여기에서는 캐릭터가 아래의 평면에서만 이동할 수 있다고 가정합니다. 여전히 일부 프로브를 조금 높은 위치에 배치하여 부피를 갖게 해, 얇은 셀이 되는 것을 피하고 있습니다.
Good: 여기에서는 캐릭터가 아래의 평면에서만 이동할 수 있다고 가정합니다. 여전히 일부 프로브를 조금 높은 위치에 배치하여 부피를 갖게 해, 얇은 셀이 되는 것을 피하고 있습니다.
Bad: 프로브는 너무 평평하게 배치되어 있고, 매우 길고 얇은 셀이 생성되기 때문에 위화감이 있는 보간 결과를 얻을 수 있습니다.
Bad: 프로브는 너무 평평하게 배치되어 있고, 매우 길고 얇은 셀이 생성되기 때문에 위화감이 있는 보간 결과를 얻을 수 있습니다.

라이트 프로브 사용

메쉬가 프로브 시스템에서 라이팅을 받기 위해 Mesh Renderer의 Use Light Probes 옵션을 활성화해야 합니다 :

프로브에 의한 보간을 위해서는 조명을 받는 메쉬의 위치를 나타내는 공간상의 점을 결정해야 합니다. 기본적으로 메쉬의 경계를 나타내는 상자의 중심이 사용되지만, Transform을 Mesh Renderer의 Anchor Override 프로퍼티로 드래그하여 이를 재정의할 수는 없습니다 (대신 Tranform의 위치는 보간 지점으로 사용됩니다). 이것은 오브젝트가 두 개의 다른 인접한 메쉬가 있으면 편리할 지도 모릅니다. 만약 두 메쉬가 개별적으로 경계를 이루는 상자의 위치를 기반으로 라이팅되어 있으면, 라이팅은 그들이 교차하는 위치에서 불연속이됩니다. 이를 방지하려면 동일한 Transform (예 : 부모 또는 자식 오브젝트)를 모두 Mesh Renderer 보간 지점으로 사용합니다.

라이트 프로브를 사용하는 오브젝트가 Light Probes Scene 뷰에서 활성으로 선택되어 있는 오브젝트인 경우, 보간된 프로브는 미리보기를 위해 그 위에 렌더링됩니다. 보간된 프로브는 오브젝트의 렌더링에 사용되고 있는 것이며, 4개의 얇은 파란 선(프로브의 부피 밖에 있을 때는 3개)에서 보간하는 근원이 되고 있는 여러 프로브와 연결되어 있습니다 :

듀얼 라이트 맵과 싱글 라이트 맵 모드 비교

Single LightMap 과 Directional LightMap 에서의 모든 static 라이팅은 (’Auto’라이트 맵핑 모드로 설정된 라이트 포함) 라이트 프로브에 구워집니다.

듀얼 라이트 맵 모드에서 라이트 프로브는 ’Near’라이트 맵, 즉 Sky Light, 자체 발광 메테리얼, 에어리어 라이트 및 ’Baked Only’라이트에서 전체 조명으로써(’Auto’라이트에서는 간접 조명에만)와 마찬가지로 설정에서 라이팅을 저장합니다. 이것 덕분에 오브젝트가 ’Auto’라이트에서 실시간으로 라이팅 할 수 있으며, 실시간 그림자 같은 동적 요소를 활용함과 동시에 씬에 추가된 간접 조명에서 빛을 받을 수 있습니다 .

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