Sun Shafts 이미지 이펙트는 매우 밝은 광원의 일부분 가려질 때 빛이 방사성으로 흩어지는 모습(“신의 광선” 효과라고도 부름)을 시뮬레이션합니다.
다른 이미지 이펙트와 마찬가지로, 이 효과를 사용하려면 스탠다드 에셋 효과 패키지를 먼저 설치해야 합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Rely on Z Buffer | 오브젝트가 많은 경우에서의 포워드 렌더링과 같이, 뎁스 텍스처를 사용할 수 없거나 연산이 지나치게 복잡한 경우 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 선 섀프트가 카메라에 적용되는 첫 번째 이미지 이펙트인 경우, 이 옵션은 비활성화됩니다. |
Resolution | 섀프트가 생성되는 해상도입니다. 낮은 해상도인 경우 연산이 빨라지며, 부드러운 결과를 생성합니다. |
Blend Mode | 부드러운 Screen 모드와 간단한 Add 모드 중 선택할 수 있습니다. |
Sun Transform | 선 섀프트를 발생시키는 광원의 트랜스폼입니다. 포지션만 유의미합니다. |
Center on … | 에디터상 Sun Transform 오브젝트를 게임 뷰 카메라 중간에 위치시킵니다. |
Shafts color | 섀프트의 틴트 컬러입니다. |
Distance falloff | 섀프트의 밝기가 Sun Transform 오브젝트와의 거리에 따라 줄어드는 정도입니다. |
Blur size | 블러링 중 픽셀 컬러가 혼합되는 반경입니다. |
Blur iterations | 블러 작업 반복 횟수입니다. 반복이 많을수록 블러가 부드러워지지만 반복할 때마다 처리 시간이 소요됩니다. |
Intensity | 생성된 섀프트의 밝기입니다. |
Use alpha mask | 선 섀프트를 생성할 때 컬러 버퍼의 알파 채널을 얼마나 사용할지 지정합니다. 스카이박스가 선 섀프트를 가리는 구름 등과 같은 마스크를 정의하는 적합한 알파 채널이 있는 경우 유용합니다. |
블렌드 모드에 따라 두 이미지를 오버레이할 때 합치는 방법이 결정됩니다. 베이스 이미지의 각 픽셀이 오버레이 이미지의 해당 포지션에 있는 픽셀과 수학적으로 합쳐집니다. 이 Unity 이미지 이펙트에는 두 가지 블렌드 모드인 추가 및 스크린 모드를 사용할 수 있습니다.
추가 모드에서 이미지를 블렌드하는 경우 단순히 컬러 채널(빨강, 초록, 파랑) 값을 다 더하여 최대값 1로 고정합니다. 그러면 특별히 밝지 않은 각 이미지의 영역이 결과물의 최대 밝기에 쉽게 블렌드될 수 있는 전체적인 효과가 나타납니다. 최종 이미지는 컬러와 디테일이 감소하는 경향이 있으므로 추가 모드는 눈부신 “화이트 아웃” 효과가 필요할 때 유용합니다.
스크린 모드라고 하는 이유는 소스 이미지 2개를 동시에 흰색 스크린에 투사하는 효과를 시뮬레이션하기 때문입니다. 각 컬러 채널은 다른 채널에 개별적으로, 그러나 동일하게 합쳐집니다. 먼저 두 소스 픽셀의 채널 값을 반전합니다. 즉, 1에서 뺍니다. 그런 다음 반전된 두 값을 서로 곱하고, 곱한 결과를 반전합니다. 이 결과는 두 소스 픽셀보다 밝지만, 소스 컬러 중 하나가 최대 밝기라면 같은 최대 밝기가 됩니다. 이 모드에서는 소스 이미지의 컬러 배리에이션과 디테일이 더 많이 보존되어 추가 모드보다 효과가 더 부드러워지는 전체적인 효과가 있습니다.
This effect requires a graphics card that supports Depth Textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.