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Unity 4의 에셋 종속성 관리
애니메이션(Animation)

레거시 애니메이션 시스템(Legacy Animation System)

메카님을 도입하기 전에, 이전 Unity는 더 단순한 애니메이션 시스템을 사용했습니다. 이 시스템은 하위 호환성을 위해 아직 사용할 수 있습니다. 레거시 애니메이션을 사용하는 주된 이유는 메카님에서 사용하기 위해 이전 프로젝트를 업데이트하지 않아도 되도록 하기 위함입니다. 하지만 새로운 프로젝트에 레거시 시스템을 사용하는 것은 권장하지 않습니다.

레거시 애니메이션(Legacy Animation) 작업

레거시 애니메이션을 임포트하려면 우선 메시 임포터 리그 탭에서 표시해야 합니다.

임포터의 애니메이션 탭은 아래 그림과 같이 표시됩니다.

Import Animation 애니메이션의 임포트 여부를 선택합니다.
Wrap Mode 애니메이션이 끝난 이후 처리 메서드를 결정합니다.
        Default 애니메이션 클립에 지정된 설정을 사용합니다.
        Once 클립을 끝까지 재생하고 종료합니다.
        Loop 끝까지 재생되면 곧바로 처음부터 다시 재생합니다.
        PingPong 끝까지 재생되면 끝에서부터 역순으로 다시 재생합니다.
        Forever 끝까지 재생되면 마지막 프레임을 계속 반복 재생합니다.
Anim Compression 클립에서 중복되는 정보를 제거하기 위한 시도를 설정합니다.
        Off 압축하지 않습니다.
        Keyframe reduction 변화를 감지할 수 없는 키프레임의 제거를 시도합니다.
        Keyframe reduction and compression Keyframe reduction 과 비슷하지만, 클립 데이터 자체도 압축됩니다.
Rotation error 회전 값(도)의 최소 차이로, 이 값 아래의 차이가 있는 키프레임 한 쌍은 동일한 것으로 간주됩니다.
Position error 포지션(좌표 값의 백분위)의 최소 차이로, 이 값 아래의 차이가 있는 키프레임 한 쌍은 동일한 것으로 간주됩니다.
Rotation error 스케일(좌표 값의 백분위)의 최소 차이로, 이 값 아래의 차이가 있는 키프레임 한 쌍은 동일한 것으로 간주됩니다.

인스펙트 프로퍼티 아래에는 애니메이션 클립 리스트가 있습니다. 리스트에서 클립을 클릭하면 인스펙터 아래에 추가 패널이 나타납니다.

Start와 End 값을 조절하여 원본 클립의 부분 만을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 애니메이션 분할 페이지를 참조하십시오. Add Loop Frame 옵션은 애니메이션 끝에 시작 키프레임과 동일한 키프레임을 추가합니다. 이는 최종 프레임이 시작 프레임과 동일하지 않더라도 애니메이션이 자연스럽게 반복될 수 있도록 합니다. Wrap Mode 설정은 주 애니메이션 프로퍼티의 주 설정과 동일하나, 해당 클립에만 적용된다는 점이 다릅니다.

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