메쉬 파티클 이미터 (Legacy)
파티클 렌더러 (Legacy)

파티클 애니메이터 (Legacy)

Particle Animator는 시간이 지남에 따라 파티클을 이동시키며, 파티클 시스템에 바람을 적용하기 위해 드래그하거나, 색상 순환을 적용할 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Does Animate Color 활성화 되면, 파티클이 수명 동안 색을 순환시킵니다.
Color Animation 다섯가지 색의 파티클들이 통과합니다. 이 위를 통과하는 모든 파티클 사이클 - 그 외보다 수명이 짧은 입자은 더 빨리 움직입니다.
World Rotation Axis 파티클이 주위에서 회전하는, 옵션의 월드 공간의 축. 이에 따라 보다 고도의 마법 효과를 만들거나 부식성이 있는 거품을 생물에 부딪칠 수 있습니다.
Local Rotation Axis 파티클이 주위에서 회전하는, 옵션의 로컬 공간의 축. 이에 따라 보다 고도의 마법 효과를 만들거나 부식성이 있는 거품을 생물에 부딪칠 수 있습니다.
Size Grow 이것을 사용하면 파티클의 라이프타임 동안 크기가 증가합니다. 무작위로 힘이 파티클을 확산시키기 위해, 흩어지지 않도록 크기를 확대시키는 경우에 적합합니다. 이것을 사용하여 연기를 위로 올라가게 하거나, 바람을 시뮬레이션할 수 있습니다.
Rnd Force 모든 프레임에 파티클에 추가되는 임의의 힘. 연기에 더 현실감있는 움직임을 부여하는 데 사용합니다.
Force 모든 프레임에 파티클에 추가되는 임의의 힘으로, 월드에 상대적인 측정 값입니다.
Damping 모든 프레임에서 파티클을 감속시키는 정도. 1의 값이라면, Damping 없이 적게 감속 합니다.
Autodestruct 활성화하면 파티클 애니메이터에 추가된 GameObject는, 모든 파티클이 사라지면 파괴됩니다.

세부정보

파티클 애니메이터를 이용해 파티클 시스템을 동적으로 만들 수 있습니다. 파티클의 색을 변경하거나 힘과 회전의 적용, 방출 종료시에 파괴하도록 선택할 수 있습니다. 파티클 시스템에 대한 자세한 내용은 Mesh Particle Emitters, Ellipsoid Particle EmittersParticle Renderers를 참조하십시오.

Animating Color

파티클의 색을 바꾸거나 페이드 인, 페이드 아웃하려면, Animate Color 를 사용하여 사이클에 색상을 지정합니다. 색상을 애니메이터화 하는 파티클 시스템은 선택한 다섯 가지 색으로 사이클합니다. 사이클의 속도는 이미터의 Energy 값으로 결정됩니다.

파티클을 즉시 표시되는 것이 아니라 페이드 인시키고 싶은 경우는, 알파 값이 낮아지도록 첫 번째 또는 마지막 색을 설정합니다.

Animating Color 파티클 시스템
Animating Color 파티클 시스템

Rotation Axes

로컬 또는 월드 Rotation Axes 중 하나에서 값을 설정하면, 발생하는 파티클을 지정한 축으로 회전시킬 수 있습니다(Transform의 위치가 중심입니다). 이러한 축 중 하나에 입력하는 값이 클수록 회전 속도가 빨라집니다.

로컬 축에서 값을 설정하면, 변환의 회전 변경에 맞추어 그 로컬 축에 맞게 회전하는 파티클의 회전을 조절할 수 있습니다.

월드 축에서 값을 설정하면, Transform의 회전 변화에 관계없이 파티클의 회전은 일정하게 유지됩니다.

Forces & Damping

힘을 가하여 힘이 지정하는 방향으로 파티클를 가속할 수 있습니다.

Damping을 사용하여 방향을 바꾸지 않고 파티클를 가속 또는 감속할 수 있습니다.

  • 값이 1이면 Damping은 적용되지 않고, 파티클은 가속도 감속도 하지 않습니다.
  • 값이 0이면, 파티클은 즉시 정지합니다.
  • 값이 2면, 파티클은 초당 속도가 2배가 됩니다.

파티클에 추가된 GameObject의 파괴

AutoDestruct 프로퍼티를 사용하여 파티클 시스템과 추가된 GameObject를 파괴할 수 있습니다. 예를 들어, 드럼통이 있는 경우, Emit을 비활성화 하고 ​​_AutoDestruct를 활성화한 파티클 시스템을 추가할 수 있습니다. 충돌시, 파티클 이미터를 사용합니다. 폭발이 발생하고, 폭발 후 파티클 시스템과 드럼통이 파괴되어 씬에서 제거됩니다.

자동 파괴는 파티클 방출 후에만 효력을 발휘합니다. 엄밀히 말하면 오브젝트는 AutoDestruct 를 활성화했을 때, 다음의 경우에 파괴됩니다.

  • 이미 일부 파티클이 방출되었지만, 그 모두가 지금은 존재하지 않거나
  • 어떤 시점에서 emitter가 _Emit_을 선택했지만 지금은 꺼져 있는 경우.

  • Color Animation 을 사용하여, 라이프타임 간 파티클을 페이드 인 페이드 아웃시킬 수 있습니다. 그렇지 않으면 형편없는 외형의 폭발이 됩니다.
  • Rotation Axes 를 사용하여 소용돌이 같은 움직임을 만들 수 있습니다.
메쉬 파티클 이미터 (Legacy)
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