Unity 그래픽 기능을 위한 하드웨어 요구사항
Graphics HOWTOs

#스프라이트 렌더러

Sprite Renderer 컴포넌트에 의해 2D 및 3D 씬 모두에서 Sprites로 그릴 수 있습니다.

Add it to a GameObject via the Components menu (Component > Rendering > Sprite Renderer or alternatively, you can just create a GameObject directly with a Sprite Renderer already attached (menu: GameObject > 2D Object > Sprite).

프로퍼티: 기능:
Sprite 렌더링 스프라이트 오브젝트. 스프라이트 오브젝트는 Texture importer의 스프라이트 설정을 사용하여 생성할 수 있습니다.
Color 렌더링한 메쉬의 정점 색상
Flip Flip the sprite in the X or Y planes.
Material 스프라이트를 렌더링한 메테리얼
Sorting Layer 렌더링시 스프라이트의 전후 관계를 정의하는 layer
Order In Layer 레이어에서의 스프라이스 오버레이 우선순위. 작은 번호 먼저 그려지고 큰 번호가 뒤에서 앞으로 그려집니다.

세부정보

3D 그래픽에서는 오브젝트의 모양은 라이팅 및 바라 보는 각도에 따라 다릅니다. 2D는 대조적으로 위치, 스케일, 회전 이외는 기본적으로 변형되지 않습니다. 스프라이트의 위치는 2D 좌표로, 렌더링시 “depth” 나 카메라로부터의 거리라는 개념이 없습니다.

그러나 스프라이트의 전후 관계를 결정하는 것이 중요합니다 (즉, 겹쳤을 때 어느 쪽을 전면에 그릴 지). 예를 들어 레이싱 게임에서는 차체는 도로보다 전면에 있습니다. Unity에서는 Sorting Layer 개념에 의해 스프라이트를 그룹으로 나누어 전후 관계를 결정합니다. sorting layers 된 오브젝트가 높은 번호의 스프라이트를 전면에 그립니다. 같은 Sorting Layer 중 두 개 이상의 오브젝트가 겹치는 것이 좋은 경우도 있습니다 (예 : 두 게임 사이드 스크롤 게임). Order In Layer 프로퍼티에 의해 동일 레이어에서 스프라이트의 전후 관계를 항상 고정할 수 있습니다.

Sorting Layer와 마찬가지로 작은 번호 먼저 렌더링하고, 큰 번호가 나중에 전면에 그려집니다. Sorting Layer 대한 자세한 내용은 Layer Manger 페이지를 참조하십시오. Sorting Layer가 사용되지 않는 경우, 표준 Depth에 따라 정렬을 사용할 수 있습니다.

렌더링

스프라이트 렌더러는 렌더러의 MaterialPropertyBlock을 사용하여 자동으로 스프라이트 텍스처를 설정할 수 있습니다. 즉 여러 스프라이트 렌더러에서 동시에 하나의 메테리얼를 사용할 수 있으며, 텍스처가 할당되어 있을 필요가 없다는 것입니다.

스프라이트 렌더러는 위치, 색상 및 렌더링 UV를 결합한 메쉬를 사용합니다. 법선 벡터는 포함되지 않습니다. 법선이 필요한 경우, 정점 쉐이더를 생성할 수 있습니다. Surface Shader Example의 “정점마다 계산된 사용자 정의 데이터”를 참조하십시오.

스프라이트를위한 기본 쉐이더 :

  • Sprites/Default - 알파 블렌딩 된 쉐이더. Unity 라이팅과는 연동하지 않습니다.

  • Sprites/Diffuse - 간이적인 알파 블렌딩된 표면 쉐이더. Unity 라이팅과 연동합니다. 정면 방향의 법선 벡터 (0,0, –1)를 생성합니다.

Flipping

While Sprites can be flipped by setting negative transform.scale, this has the side effect of also flipping the child GameObjects and also flipping the colliders, which can be performance intensive or otherwise not preferred.

The SpriteRenderer flipping feature provides a lightweight alternative which doesn’t affect any other components or GameObjects. It simply flips the rendered sprite on x or y axis and nothing else.

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