__Motion Blur__는 많이 사용되는 후처리 효과로, 대부분의 카메라 시스템에서 (단순히 개별 스냅샷을 저장하는 대신) ’광원’이 시간 경과에 따라 축적된다는 사실을 시뮬레이션합니다. 따라서 카메라나 오브젝트가 빨리 움직이면 흐릿한 이미지가 생성됩니다.
현재 모션 블러 구현에서는 카메라 모션으로 인해 블러만 지원됩니다. 원할 경우 특정 레이어를 제외할 수 있습니다(특히 카메라 움직임을 따르는 캐릭터 또는 동적 오브젝트를 제외하려는 경우에 유용). 하지만 추가 스크립트에서 각 오브젝트 모델 매트릭스를 추적하고 이미 생성된 속도 버퍼를 업데이트하는 경우 동적 오브젝트를 지원하도록 확장할 수 있습니다.
다른 이미지 이펙트와 마찬가지로, 이 효과를 사용하려면 스탠다드 에셋 효과 패키지를 먼저 설치해야 합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Technique | 모션 블러 알고리즘입니다. 일반적으로는 Reconstruction 필터를 사용하면 가장 좋은 결과를 얻을 수 있지만, DX11/GL3 지원 그래픽스 장치를 사용하지 않으면 성능이 저하되고 블러 반지름이 10픽셀로 제한됩니다. |
Velocity Scale | 스케일이 커질수록 이미지가 흐릿해지기 쉽습니다. |
Velocity Max | 블러가 실행되는 최대 픽셀 거리 및 리컨스트럭션 필터의 타일 크기입니다 (아래 참조). |
Velocity Min | 블러가 완전히 제거되는 최소 픽셀 거리입니다. |
카메라 모션 관련:
프로퍼티: | 기능: |
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Camera Rotation | 카메라 회전으로 인한 블러의 세기를 스케일합니다. |
Camera Movement | 카메라 이동으로 인한 블러의 세기를 스케일합니다. |
로컬 블러, 리컨스트럭션, ReconstructionDX11 및 ReconstructionDisc 관련:
프로퍼티: | 기능: |
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Exclude layers | 이 레이어의 오브젝트는 계속 영향을 받지 않습니다. |
Velocity downsample | 속도 버퍼 해상도가 낮으면 성능이 향상될 수 있지만 블러 품질이 크게 저하됩니다. 그래도 간단한 씬에는 적합한 옵션일 수 있습니다. |
Sampler Jitter | 노이즈를 추가하면 Reconstruction 필터에 대해 고스팅을 방지하는 데 유용합니다. |
Max Sample Count | 블러를 결정하는 데 사용되는 샘플 수입니다. 성능에 많은 영향을 미칩니다. |
Preview (Scale) | 인위적인 카메라 모션 값에 따라 블러가 어떻게 표시될지를 미리 볼 수 있습니다. |
_로컬 블러__는 현재 픽셀 속도에 따라 방향성 블러를 수행합니다. 근본적으로 수집_ 작업이므로 지오메트릭 복잡성이 낮은 씬(예: 광대한 터레인)이나 블러 반지름이 큰 씬이나 ’사실감’이 가장 중요한 요소가 아닌 씬에 적합합니다. 하지만 블러된 오브젝트의 ’오버랩’을 초점이 맞춰진 배경 영역에 생성할 수 없다는 단점이 있습니다. 제외된 오브젝트가 블러된 영역에 ‘번지는’ 단점도 있습니다.
Reconstruction 필터로 더 사실적인 블러 결과를 얻을 수 있습니다. 리컨스트럭션 필터라고 하는 이유는 주어진 컬러 및 뎁스 버퍼에 사용 가능한 정보가 없는 경우에도 필터가 배경을 추정하려고 하기 때문입니다. 품질이 향상되고 _로컬 블러_의 개더 필터에 내재된 단점을 방지하는 결과를 얻을 수 있습니다.
이 필터는 모션 블러를 사실적으로 표현하는 리컨스트럭션 필터(http://graphics.cs.williams.edu/papers/MotionBlurI3D12/ )라는 논문에 근거하여 만들었습니다. 알고리즘은 Velocity Max 크기의 타일로 이미지를 자르고 영역의 최고 속도를 사용하여 주변 영역으로 흩어지는 흐릿한 픽셀을 시뮬레이션합니다. 타일 크기가 크고 속도 변화가 심한 경우 결함이 발생할 수 있습니다.
DirectX11/OpenGL3 전용 필터인 ReconstructionDX11__은 임의 블러 거리(즉 타일 크기 또는 Velocity Max__)를 허용하고 더 많은 샘플을 사용하여 더 나은 블러를 만듭니다.
ReconstructionDisc 배리에이션은 다른 샘플링 패턴을 사용하여 기본 리컨스트럭션 필터보다 부드러운 외관을 생성합니다. 하지만 샘플을 더 많이 수집할수록(DirectX11로 자동 스케일됨) 리소스가 더 많이 사용될 수 있습니다.
While all of the above filters need a prepass to generate a velocity buffer, the Camera Motion filter solely works on the camera motion. It generates a global filter direction based on camera change and blurs the screen along that direction (see Post-Processing in Orange Box for more details). It is especially suited for smoothing fast camera rotations, for instance in first person shooter games.
This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.