Version: 5.3
네트워크 인스턴스화(레거시)
마스터 서버(레거시)

네트워크 레벨 로드(레거시)

(새 프로젝트에는 5.1에서 도입된 새로운 네트워킹 시스템을 사용해야 합니다. 다음 내용은 이전 네트워킹 시스템을 사용하는 레거시 프로젝트를 대상으로 작성되었습니다.)

아래는 멀티플레이어 게임에서 레벨을 로드하는 간단한 예제입니다. 레벨이 로드될 동안에는 네트워크 메시지가 처리되지 않도록 합니다. 또한 모든 준비가 완료되기 전까지는 메시지가 전송되지 않게 합니다. 끝으로, 레벨이 로드될 때 모든 스크립트에 메시지를 보내 레벨이 로드되었고 이에 반응할 수 있음을 알립니다. SetLevelPrefix 함수는 새로 로드한 레벨이 원치 않는 네트워크 업데이트를 하지 않게 합니다. 예를 들어, 이전 레벨에서 업데이트하는 것이 원치 않는 업데이트일 수 있습니다. 예제는 또한 그룹이 게임 데이터와 레벨 로드 커뮤니케이션을 그룹별로 분리시키게 합니다. 그룹 0은 게임 데이터 트래픽에, 그룹 1은 레벨 로드에 사용됩니다. 레벨 로드 도중에 그룹 0은 차단되지만 그룹 1은 개방되어 있고 레벨 로드 중 채팅 커뮤니케이션을 할 수 있도록 계속 개방되어 있습니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Network;
using System.Collections;

[RequireComponent(NetworkView)]
public class ExampleScript : MonoBehaviour {
    string[] supportedNetworkLevels  = new[]{ "mylevel" };
    string disconnectedLevel = "loader";
    int lastLevelPrefix = 0;
    NetworkView networkView;    

    void Awake ()
    {
        // Network level loading is done in a separate channel.
        DontDestroyOnLoad(this);
        networkView = new NetworkView ();
        networkView.group = 1;
        Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
    }
    
    void OnGUI ()
    {
        if (Network.peerType != NetworkPeerType.Disconnected)
        {
            GUILayout.BeginArea(Rect(0, Screen.height - 30, Screen.width, 30));
            GUILayout.BeginHorizontal();
            
            foreach (var level in supportedNetworkLevels)
            {
                if (GUILayout.Button(level))
                {
                    Network.RemoveRPCsInGroup(0);
                    Network.RemoveRPCsInGroup(1);
                    networkView.RPC( "LoadLevel", RPCMode.AllBuffered, level, lastLevelPrefix + 1);
                }
            }
            GUILayout.FlexibleSpace();
            GUILayout.EndHorizontal();
            GUILayout.EndArea();
        }
    }
    
    [RPC]
    IEnumerator LoadLevel (string level, int levelPrefix)
    {
        lastLevelPrefix = levelPrefix;
        
        // There is no reason to send any more data over the network on the default channel,
        // because we are about to load the level, thus all those objects will get deleted anyway
        Network.SetSendingEnabled(0, false);    
        
        // We need to stop receiving because first the level must be loaded first.
        // Once the level is loaded, rpc's and other state update attached to objects in the level are allowed to fire
        Network.isMessageQueueRunning = false;
        
        // All network views loaded from a level will get a prefix into their NetworkViewID.
        // This will prevent old updates from clients leaking into a newly created scene.
        Network.SetLevelPrefix(levelPrefix);
        Application.LoadLevel(level);
        yield return;

        // Allow receiving data again
        Network.isMessageQueueRunning = true;
        // Now the level has been loaded and we can start sending out data to clients
        Network.SetSendingEnabled(0, true);

        var gameObjects = FindObjectsOfType(GameObject) as GameObject[];
        foreach (var go in gameObjects)
            go.SendMessage("OnNetworkLoadedLevel", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 
    }
    
    void OnDisconnectedFromServer ()
    {
        Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
    }
}

C# 스크립트 예제

var supportedNetworkLevels : String[] = [ "mylevel" ];
var disconnectedLevel : String = "loader";
private var lastLevelPrefix = 0;

function Awake ()
{
    // Network level loading is done in a separate channel.
    DontDestroyOnLoad(this);
    networkView.group = 1;
    Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
}

function OnGUI ()
{
    if (Network.peerType != NetworkPeerType.Disconnected)
    {
        GUILayout.BeginArea(Rect(0, Screen.height - 30, Screen.width, 30));
        GUILayout.BeginHorizontal();
        
        for (var level in supportedNetworkLevels)
        {
            if (GUILayout.Button(level))
            {
                Network.RemoveRPCsInGroup(0);
                Network.RemoveRPCsInGroup(1);
                networkView.RPC( "LoadLevel", RPCMode.AllBuffered, level, lastLevelPrefix + 1);
            }
        }
        GUILayout.FlexibleSpace();
        GUILayout.EndHorizontal();
        GUILayout.EndArea();
    }
}

@RPC
function LoadLevel (level : String, levelPrefix : int)
{
    lastLevelPrefix = levelPrefix;

        // There is no reason to send any more data over the network on the default channel,
        // because we are about to load the level, thus all those objects will get deleted anyway
        Network.SetSendingEnabled(0, false);    

        // We need to stop receiving because first the level must be loaded first.
        // Once the level is loaded, rpc's and other state update attached to objects in the level are allowed to fire
        Network.isMessageQueueRunning = false;
        
        // All network views loaded from a level will get a prefix into their NetworkViewID.
        // This will prevent old updates from clients leaking into a newly created scene.
        Network.SetLevelPrefix(levelPrefix);
        Application.LoadLevel(level);
        yield;

        // Allow receiving data again
        Network.isMessageQueueRunning = true;
        // Now the level has been loaded and we can start sending out data to clients
        Network.SetSendingEnabled(0, true);

        for (var go in FindObjectsOfType(GameObject))
            go.SendMessage("OnNetworkLoadedLevel", SendMessageOptions.DontRequireReceiver); 
}

function OnDisconnectedFromServer ()
{
    Application.LoadLevel(disconnectedLevel);
}

@script RequireComponent(NetworkView)

JS 스크립트 예제

네트워크 인스턴스화(레거시)
마스터 서버(레거시)