아래의 내용은 반사 프로브(Reflection Probe)를 통하여 시각적 현실감을 개선할 수 있도록 하는 두 개의 추가 기능인 Interreflections와 Box Projection에 대한 설명입니다.
두 거울이 근처에 마주보고 있으면, 서로 반대편의 거울과 거기에 비친 상까지 반사하는 경우를 본 적이 있을 것입니다. 두 거울은 서로 무한한 반사상을 비추게 됩니다. 이렇게 오브젝트끼리 서로 반사하는 것을 상호 반사라고 합니다.
반사 프로브는 해당 포지션에서 뷰의 스냅샷을 만들어 큐브맵을 생성합니다. 그러나 하나의 스냅샷만으로는 뷰에서 상호 반사를 표현할 수 없으므로, 상호 반사가 일어나는 각 단계에 맞춰 추가 스냅샷을 만들어야 합니다.
The number of times that a reflection can “bounce” back and forth between two objects is controlled by the Reflection Bounces property in the Lighting window (this is set globally for all probes rather than individually for each probe). With a reflection bounce count of 1, reflective objects viewed by a probe will be shown as black. With a count of 2, the first level of interreflection will be visible, with a count of 3, the first two levels will be visible, and so on.
반사 횟수는 프로브가 베이크되어야 하는 횟수와 동일하기에 이에 따라 베이크 전체를 완료하는 데 걸리는 시간이 증가합니다. 따라서 반사되는 오브젝트가 한 개 이상의 프로브에서 명백하게 볼 수 있는 경우에만 횟수를 1보다 높게 설정해야 합니다.
일반적으로 반사 큐브맵은 어떠한 오브젝트에 대해서도 무한한 거리에 놓여있다고 가정합니다. 오브젝트를 돌리면 큐브맵의 다른 앵글을 볼 수 있습니다. 하지만, 반사된 환경에서 오브젝트가 가까이 또는 멀리 이동하는 것은 불가능합니다. 외부 씬의 경우 문제 없이 잘 적용되지만, 실내 씬에서는 제한이 생기게 됩니다. 방의 내부 벽과의 거리는 무한이 아니므로, 벽의 반사상은 오브젝트가 가까이 갈 수록 더 커져야 합니다.
The Box Projection option (available on platforms supporting Shader Model 3 or better) allows you to create a reflection cubemap at a finite distance from the probe, thus allowing objects to show different-sized reflections according to their distance from the cubemap’s walls. The size of the surrounding cubemap is determined by the probes zone of effect, as determined by its Size property. For example, with a probe that reflects the interior of a room, you should set the size to match the dimensions of the room.