Depth of Field (Deprecated)는 카메라 렌즈의 특성을 시뮬레이션하는 일반적인 후처리 효과입니다. 이 효과는 Unity 3.4에서 추가되었지만, 렌즈 블러를 시뮬레이션하는 최적화 기법과 초점 영역 전환을 개선한 더 발전된 피사계심도 효과로 대체되었습니다. 하지만 경우에 따라, 3.4 버전은 오래된 하드웨어를 기반으로 개발되었으므로 성능이 더 나을 수도 있습니다.
현실에서 카메라는 일정 거리에서 한 오브젝트에만 초점을 맞출 수 있습니다. 그보다 멀거나 가까운 오브젝트는 초점이 안 맞게 될 것입니다. 블러 효과는 오브젝트와의 거리에 대한 시각적 단서 뿐만 아니라, 초점에서 멀어지면서 이미지 주변이 밝게 보이는 아름다운 시각적 효과인 __Bokeh__가 적용됩니다.
아래 그림은 피사계심도 효과를 적용한 예제입니다. 전경은 초점이 맞은 상태이지만, 배경은 초점이 벗어난 상태입니다. 전경 블러는 중첩되지만, 배경은 그렇지 않은 점에 주목해야 합니다.
정교성은 떨어지지만 더 간결한 피사계심도 효과를 구현하려면, 기울기 시프트 효과를 사용할 수도 있습니다.
다른 이미지 이펙트와 마찬가지로, 이 효과를 사용하려면 스탠다드 에셋 효과 패키지를 먼저 설치해야 합니다.
프로퍼티: | 기능: |
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General Settings | |
Resolution | 내부 렌더링 대상 크기를 결정합니다. 해상도가 낮을수록 렌더링은 빨라지고 메모리 요구 사항이 낮아집니다. |
Quality | 품질 수준입니다. 속도가 빠른 OnlyBackground 옵션과 두 초점 영역의 피사계심도를 따로 계산하여 품질이 개선된 BackgroundAndForeground 옵션 중 선택할 수 있습니다. |
Simple tweak | 더 간단한 초점 모델로 전환합니다. |
Visualize focus | 학습과 디버깅을 지원하도록 게임 뷰상 초점 평면을 표시하게 합니다. |
Enable bokeh | 아주 밝은 부분이 스케일되고 중첩되는 더 현실적인 렌즈 블러 현상을 생성합니다. |
Focal Settings | |
Focal distance | 월드 공간상 카메라 포지션과 초점 평면 간 거리입니다. |
Object Focus | 씬 내의 대상 오브젝트를 통해 초점 거리를 결정합니다. |
Smoothness | 초점이 맞지 않는 영역에서 초점이 맞는 영역으로 전환할 때의 평활도입니다. |
Focal size | 초점이 맞는 영역의 크기입니다. |
Blur | |
Blurriness | 다수 버퍼를 블러할 때 몇 번 반복할지 지정합니다. 반복할 때마다 처리 시간이 소요됩니다. |
Blur spread | 블러 직경입니다. 이 값은 해상도와 무관하므로, 각각의 필요한 해상도 별로 값을 재조정해야 합니다. |
Bokeh Settings | |
Destination | 전경과 배경 블러를 사용하면 렌더링 시간이 증가하지만 보다 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다. |
Intensity | 보케 모양이 중첩되는 동안 사용하는 블렌드 강도입니다. 이 값은 중요하므로 조심스럽게 조정해야 합니다. |
Min luminance | 이 값보다 픽셀 밝기가 낮은 경우, 보케 결함이 적용되지 않습니다. |
Min contrast | 보케 결함이 적용되지 않는 콘트라스트 임계값입니다. 높은 빈도 영역(예: 이미지 속 복잡하거나 “왜곡된” 영역) 내의 보케 모양 외에는 거의 보이지 않으므로, 이 기능을 활용해야 합니다. 이 파라미터를 사용해 불필요한 보케 결함 생성을 방지하면 성능이 개선됩니다. |
Downsample | 보케 모양이 중첩되는 동안 사용하는 내부 렌더 타겟의 크기입니다. |
Size | 최대 보케 크기입니다. 비초점 영역, 즉 착란원의 크기에 따라 조정됩니다. |
Bokeh Texture | 보케 모양을 지정하는 텍스처입니다. |
보케 효과는 픽셀 별로 삼각형을 그려 구현되므로, 최적화가 잘 되지 않은 경우 프레임률에 크게 영향을 줄 수 있습니다. Size, Min luminance, Min contrast, Downsample, Resolution 값을 조정하여 최적화를 해야 합니다. 또한, 보케 모양이 적용되기 이전에는 화면이 어두워지므로, 결함을 제거하기 위해서는 적절한 Blurriness 수준으로 조정해야 합니다.
This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.