Version: 5.3
렌즈 플레어
라인 렌더러

플레어

Flare 오브젝트는 Lens Flare 컴포넌트에서 사용하는 소스 에셋입니다. 플레어 자체는 텍스처 파일과 플레어의 작동 방식을 결정하는 특정 정보의 조합입니다. Scene 에서 플레어를 사용하려면 GameObject 에 부착된 LensFlare Component 내부에서 특정 플레어를 참조하십시오.

스탠다드 에셋 패키지에 플레어 예시가 몇 개 있습니다. 이들 중 하나를 씬에 추가하려는 경우, 게임 오브젝트에 Lens Flare 컴포넌트를 부착한 후, 사용하려는 플레어를 Mesh RendererMaterial 을 할당하는 방식과 동일하게 렌즈 플레어의 Flare 프로퍼티에 드래그하면 됩니다.

플레어 인스펙터
플레어 인스펙터

플레어는 단일 Texture 내에 다수의 플레어 Elements 를 포함하는 방식으로 작동합니다. 플레어 내에서 Texture에 포함할 Elements 를 선택할 수 있습니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Elements 플레어에 포함된 플레어 이미지 수입니다.
        Image Index 해당 요소에 대해 Flare Texture 에서 사용할 플레어 이미지입니다. 자세한 내용은 아래의 플레어 텍스처 섹션을 참조하십시오.
        Position 포함하는 게임 오브젝트의 포지션에서 화면 중앙까지의 선을 따른 요소의 오프셋입니다. 0은 게임 오브젝트의 포지션을 1은 화면 중앙을 의미합니다.
        Size 요소의 크기입니다.
        Color 요소의 색상 틴트입니다.
        Use Light Color 플레어가 광원에 부착된 경우, 이를 활성화하면 광원의 색상이 플레어에 반영됩니다.
        Rotate 이 옵션을 활성화하는 경우, 요소 하단은 화면 중앙을 바라보게 되며 렌즈 플레어가 화면을 도는 동안 요소가 회전합니다.
        Zoom 이 옵션을 활성화하는 경우, 요소를 볼 수 있을 때는 커지고 그렇지 않은 경우에는 작아집니다.
        Fade 이 옵션을 활성화하는 경우, 요소를 볼 수 있을 때는 최대한 선명해지고 그렇지 않은 경우에는 흐려집니다.
Flare Texture 해당 플레어의 Elements 에서 사용되는 이미지를 포함하는 텍스처입니다. 이는 TextureLayout 옵션 중 하나에 따라 정렬되어야 합니다.
Texture Layout 개별 플레어 요소 이미지가 Flare Texture 내에서 레이아웃되는 방법입니다. 자세한 내용은 아래의 텍스처 레이아웃 를 참조하십시오.
Use Fog 이 옵션을 활성화하는 경우, 플레어는 거리 안개 속으로 사라집니다. 이는 작은 플레어에 일반적으로 사용됩니다.

세부 정보

플레어는 선을 따라 정렬된 여러 개의 Elements 로 구성됩니다. 이 선은 렌즈 플레어가 포함된 게임 오브젝트의 포지션과 화면 중앙을 비교하여 계산됩니다. 이 선은 포함된 게임 오브젝트와 화면 중앙을 넘어 확장됩니다. 모든 플레어 Elements 는 이 선을 따라 확장됩니다.

플레어 텍스처

퍼포먼스와 관련한 이유로 단일 플레어 내 모든 Elements 는 동일한 텍스처를 공유해야 합니다. 이 텍스처에는 단일 플레어 내에서 요소로 사용할 수 있는 서로 다른 이미지 컬렉션이 포함됩니다. Texture LayoutElementsFlare Texture 내에서 레이아웃되는 방법을 정의합니다.

텍스처 레이아웃

서로 다른 플레어 Texture Layouts 에 사용할 수 있는 옵션이 몇 개 있습니다. 이미지의 번호는 각각의 Element 에 대한 Image Index 프로퍼티에 해당합니다.

대 1개, 소 4개

Elements 중 하나가 다른 것보다 정확도가 높아야 하는 커다란 태양 스타일의 플레어에 적합합니다. 이는 높이가 너비의 두 배인 텍스처와 사용할 수 있도록 설계되었습니다.

대 1개, 중 2개, 소 8개

1개의 고해상도, 2개의 중급 해상도, 8개의 저해상도 이미지가 필요한 복잡한 플레어에 적합합니다. 이것은 “50mm Zoom Flare” 스탠다드 에셋에서 사용되는데, 여기서 두 개의 중급 해상도 요소는 무지개색을 띄는 원입니다. 이는 높이가 너비의 두 배인 텍스처와 사용할 수 있도록 설계되었습니다.

텍스처 1개

단일 이미지

2x2 격자 무늬

단순한 2x2 격자 무늬

3x3 격자 무늬

단순한 3x3 격자 무늬

4x4 격자 무늬

단순한 4x4 격자 무늬

힌트

  • 여러 개의 서로 다른 플레어를 사용하는 경우, 모든 Elements 를 포함하는 단일 Flare Texture 를 사용하면 렌더링 성능이 최적화됩니다.
  • 렌즈 플레어는 Colliders 에 의해 차단됩니다. 콜라이더에 Mesh Renderer 가 없더라도 플레어 게임 오브젝트와 카메라 사이의 콜라이더가 플레어를 가리게 됩니다. 사이에 있는 콜라이더가 트리거로 설정되어 있는 경우, Physics.queriesHitTriggers 의 값이 true인 경우에만 플레어가 차단됩니다.
  • 플레어에 사용된 셰이더를 오버라이드하려면 빌트인 셰이더의 Internal-Flare.shader 셰이더를 “Assets” 폴더에 있는 “Resources” 폴더로 복사해야 합니다.
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