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Unity 매뉴얼
Manual Versions
Unity 문서 버전 전환
Unity 5.3의 새로운 기능
Unity에서 작업 수행(Working In Unity)
기본 정보
Unity 다운로드 및 설치(Downloading and installing Unity)
2D 또는 3D 프로젝트
시작하기
Learning the Interface
에셋 워크플로
프리미티브 및 플레이스홀더 오브젝트
에셋 임포트(Importing Assets)
임포트 설정(Import Settings)
에셋 스토어에서 임포트(Importing from the Asset Store)
Asset Packages
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씬 뷰 내비게이션
Positioning GameObjects
Scene View Control Bar
The Game View
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프로퍼티 편집
프리셋 라이브러리(Preset Libraries)
인스펙터 옵션
툴바
검색
기타 창
작업 영역 커스터마이즈
Unity 단축키(Unity Hotkeys)
게임플레이 생성
씬(Scenes)
게임 오브젝트
게임 오브젝트
Introduction to Components
컴포넌트 사용
트랜스폼
Creating Components
게임 오브젝트 비활성화
태그
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프리팹
작업 저장
런타임 시 프리팹 인스턴스화
입력
기존의 게임 입력
모바일 디바이스 입력
모바일 키보드
트랜스폼
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Unity의 회전 및 오리엔테이션
문제 해결
광원
카메라
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빌드 퍼블리시
에디터 기능
2D 및 3D 모드 설정
환경 설정
빌드 설정
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오디오 관리자
에디터 설정(Editor settings)
입력 관리자
네트워크 관리자
Physics Manager
물리 2D 설정
플레이어 설정(Player Settings)
스플래시 화면
품질 설정
Graphics Settings
스크립트 실행 순서 설정(Script Execution Order Settings)
Tags and Layers
시간 관리자
네트워크 에뮬레이션
Visual Studio C# Integration
RenderDoc 통합
에디터 애널리틱스
업데이트 확인
Unity의 IME
특수 폴더 이름
패키지 익스포트
버전 관리
Version control integration (Team License)
Perforce 통합
Plastic SCM 통합
Unity에서 외부 버전 관리 시스템 사용
스마트 병합
에디터 문제 해결
고급 개발
The Profiler Window
Profiler window
CPU 사용 프로파일러
렌더링 프로파일러
메모리 프로파일러
오디오 프로파일러
물리 프로파일러
GPU Profiler
다중 씬 편집(Multi Scene Editing)
런타임 시 리소스 로드
플러그인(Plugins)
플러그인 인스펙터
관리되는 플러그인
네이티브 플러그인
데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
Low-level Native Plugin Interface
AssetBundles
에셋 번들 빌드(Building AssetBundles)
에셋 번들 압축(Asset Bundle Compression)
에셋 번들 내부 구조(Asset Bundle Internal Structure)
에셋 번들 다운로드(Downloading AssetBundles)
에셋 번들에서 오브젝트 로드 및 언로드(Loading and unloading objects from an AssetBundle)
로드된 에셋 번들(AssetBundles) 추적(Track)
에셋 번들에 바이너리 데이터 저장 및 로드
콘텐츠 보호
에셋 번들에 스크립트 포함
에셋 번들 자주 묻는 질문(AssetBundles FAQ)
Reducing the File Size of the Build
소셜 API
JSON 직렬화
스트리밍 에셋
ScriptableObject
고급 에디터 토픽
플레이어 빌드 파이프라인
Command line arguments
씬의 기반 작업
AssetDatabase
텍스트 기반 씬 파일
포맷에 대한 설명
YAML 씬 파일 예제
YAML 클래스 ID 레퍼런스
Cache Server (Team License)
스크립팅으로 소스 에셋 수정
에디터 확장
에디터 창
프로퍼티 드로어
커스텀 에디터
실행 시 에디터 스크립트 코드 실행
라이선스 및 활성화(Licenses and Activation)
온라인 활성화
오프라인 / 매뉴얼 활성화(Offline / Manual Activation)
라이선스 관리
정품 활성화 FAQ
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Unity 5.3으로 업그레이드
Unity 5.2으로 업그레이드
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Unity 4.0으로 업그레이드
Unity 3.5로 업그레이드
Unity 2D
2D에서의 게임플레이
스프라이트(Sprites)
스프라이트 생성기
스프라이트 에디터
스프라이트 패커
2D Physics Reference
Rigidbody 2D
콜라이더 2D
써클 콜라이더 2D
박스 콜라이더 2D
폴리곤 콜라이더 2D
에지 콜라이더 2D
물리 머티리얼 2D(Physics Material 2D)
2D 조인트(2D Joints)
거리 조인트 2D
고정 조인트 2D
마찰 조인트 2D
힌지 조인트 2D
상대 조인트 2D
슬라이더 조인트 2D
스프링 조인트 2D
타겟 조인트 2D
휠 조인트 2D
상수 힘 2D
영역 이펙터 2D
부력 이펙터 2D
포인트 이펙터 2D
플랫폼 이펙터 2D
표면 이펙터 2D
물리 2D 레이캐스터
그래픽스
그래픽스 개요
조명
Lighting Overview
광원 사용
쿠키
그림자
Directional Light Shadows
Light troubleshooting and performance
전역 조명
Lighting Window
Light Probes
라이트맵 파라미터(Lightmap Parameters)
Directional Lightmapping
조명 데이터 에셋
LOD for baked GI
Meta Pass
GI Visualisations in the Scene View
GICache
Linear Rendering
카메라
두 개 이상의 카메라 사용
카메라 트릭
뷰 절두체 이해
카메라에서 일정 거리 떨어진 절두체의 크기
돌리 줌(일명 "Trombone" 효과)
카메라에서 나오는 레이
사선 절두체(Oblique Frustum) 사용
크거나 작은 느낌의 인상 만들기
오클루전 컬링
머티리얼, 셰이더 및 텍스처(Materials, Shaders & Textures)
머티리얼 생성과 사용
스탠다드 셰이더
콘텐츠와 컨텍스트
메탈릭 대 스페큘러 워크플로
머티리얼 파라미터
렌더링 모드
알베도 컬러 및 투명도
Specular Mode: Specular Parameter
메탈릭모드: 메탈릭 파라미터
평활도
노멀 맵(범프 매핑)
하이트맵
오클루전 맵
이미션
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크
프레넬 효과
머티리얼 차트
직접 만들기
스크립트를 통한 머티리얼 파라미터 액세스 및 수정
셰이더 작성
레거시 셰이더
빌트인 셰이더의 사용 및 성능
노멀 셰이더군
버텍스 릿
디퓨즈
스페큘러
범프 디퓨즈
범프 스페큘러
패럴랙스 디퓨즈
패럴랙스 범프 스페큘러
데칼
디퓨즈 디테일
투명 셰이더군
투명 버텍스 릿
투명 디퓨즈
투명 스페큘러
투명 범프 디퓨즈
투명 범프 스페큘러
투명 패럴랙스 디퓨즈
투명 패럴랙스 스페큘러
투명 컷아웃 셰이더군
투명 컷아웃 버텍스 릿
투명 컷아웃 디퓨즈
투명 컷아웃 스페큘러
투명 컷아웃 범프 디퓨즈
투명 컷아웃 범프 스페큘러
자체 조명 셰이더군
자체 조명 버텍스 릿
자체 조명 디퓨즈
자체 조명 스페큘러
자체 조명 노멀 맵 디퓨즈
자체 조명 노멀 맵 스페큘러
자체 조명 패럴랙스 디퓨즈
자체 조명 패럴랙스 스페큘러
반사 셰이더군
반사 버텍스 릿
반사 디퓨즈
반사 스페큘러
리플렉티브 범프 디퓨즈
반사 범프 스페큘러
반사 패럴랙스 디퓨즈
반사 패럴랙스 스페큘러
반사 노멀 맵 언릿
반사 노멀 맵 버텍스 릿
터레인 엔진
Creating and Editing Terrains
높이 툴
텍스처
나무(Trees)
SpeedTree
풀 및 기타 디테일(Grass and Other Details)
윈드 존(Wind Zone)
Terrain Settings
트리 에디터
첫 나무 제작
나무 기초
브랜치 그룹 프로퍼티
잎 그룹 프로퍼티
트리 - 윈드 존(Wind Zones)
파티클 시스템
파티클 시스템이란?
Unity에서 파티클 시스템 사용
파티클 시스템 사용 방법
단순한 폭발
차량 배기 가스
Textures and Videos
이미지 이펙트 개요(Image effects overview)
반사 프로브
반사 프로브의 타입
반사 프로브 사용
고급 반사 프로브 기능
Reflection Probe Performance and Optimisation
클러스터 렌더링
Unity 클러스터 배포
클러스터 렌더링 입력
API
고급 렌더링 기능
HDR 렌더링
HDR Color Picker
렌더링 경로
Level of Detail
DirectX 11 and OpenGL Core
OpenGL 코어 세부 정보(OpenGL Core Details)
Compute Shaders
그래픽스 커맨드 버퍼
스파스 텍스처
Graphics Hardware Capabilities and Emulation
컬링그룹 API
비동기 텍스처 업로드
절차적 머티리얼
절차적 머티리얼 - 메모리 사용 및 캐싱 동작(Procedural Materials - Memory Usage and Caching Behaviour)
절차적 메시 지오메트리
메시의 구조
메시 클래스 사용
예제 - 쿼드 생성
그래픽스 퍼포먼스 최적화
드로우 콜 배칭
최적의 퍼포먼스를 위한 캐릭터 모델링
렌더링 통계 창
프레임 디버거
셰이더 로드 시간 최적화
레이어
레이어 기반 충돌 감지
그래픽스 레퍼런스
조명 레퍼런스
Light
Light Probe Group
카메라 레퍼런스
카메라
플레어 레이어
GUI 레이어(레거시)
셰이더 레퍼런스
표면 셰이더 작성
표면 셰이더 예제
표면 셰이더(Surface Shaders)에서의 커스텀 조명(Lighting) 모델
표면 셰이더 조명 예제
DX11/OpenGL Core 테셀레이션 지원 표면 셰이더
버텍스 및 프래그먼트 셰이더 작성
Vertex and Fragment Shader Examples
셰이더 시맨틱
Cg/HLSL에서 셰이더 프로퍼티 액세스
버텍스 프로그램에 버텍스 데이터 제공하기
빌트인 셰이더 포함 파일
미리 정의된 셰이더 프리프로세서 매크로
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
빌트인 셰이더 변수
여러 셰이더 프로그램 배리언트 만들기
GLSL Shader Programs
Unity에서 사용하는 셰이딩 언어
셰이더 컴파일 타겟 레벨
셰이더 데이터 타입 및 정밀도
ShaderLab 구문
ShaderLab: 프로퍼티(Properties)
ShaderLab: 서브셰이더
ShaderLab: 패스
ShaderLab: 컬링 및 뎁스 테스트
ShaderLab: 블렌딩
ShaderLab: 패스 태그
ShaderLab: 스텐실
ShaderLab: 이름
ShaderLab: 레거시 조명
ShaderLab: 레거시 텍스처 컴바이너
ShaderLab: 레거시 알파 테스트
ShaderLab: 레거시 안개
ShaderLab: 레거시 BindChannels
ShaderLab: UsePass
ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: 서브셰이더 태그
ShaderLab: 폴백
ShaderLab: CustomEditor
ShaderLab: 기타 커맨드
셰이더 에셋
고급 ShaderLab 항목
Unity의 렌더링 파이프라인
셰이더 작성 시 성능 팁
대체 셰이더로 렌더링
사용자 셰이더 GUI
뎁스 텍스처 사용(Using Depth Textures)
카메라의 뎁스 텍스처
플랫폼별 렌더링 차이
셰이더 디테일 수준(LOD)
Visual Studio로 DirectX 11 셰이더 디버깅
셰이더에서 고정 함수 TexGen 구현
Particle Systems Reference
Particle system
Particle System Modules
Main Module
Emission Module
셰이프 모듈
Velocity Over Lifetime Module
Limit Velocity Over Lifetime Module
Inherit Velocity Module
Force Over Lifetime Module
Color Over Lifetime Module
Color By Speed Module
Size Over Lifetime Module
Size By Speed Module
Rotation Over Lifetime Module
Rotation By Speed Module
External Forces Module
Collision Module
Sub Emitters Module
Texture Sheet Animation Module
Renderer Module
파티클 시스템(레거시, Unity 3.5 이전 버전)
타원 파티클 이미터(레거시)
메시 파티클 이미터(레거시)
파티클 애니메이터(레거시)
파티클 렌더러(레거시)
월드 파티클 콜라이더(레거시)
시각 효과 레퍼런스
후광
렌즈 플레어
플레어
라인 렌더러
트레일 렌더러
프로젝터
이미지 이펙트 레퍼런스
이미지 이펙트 작성(Writing Image Effects)
안티앨리어싱(Antialiasing)
블룸(Bloom)
블룸(최적화)(Bloom (Optimized))
블룸 및 렌즈 플레어(Bloom and Lens Flares)
블러(Blur)
블러(최적화)(Blur (Optimized))
카메라 모션 블러(Camera Motion Blur)
색상 보정 커브(Color Correction Curves)
색상 보정 램프 텍스처(Color Correction Ramp Texture)
색상 보정 룩업 텍스처(Color Correction lookup texture)
콘트라스트 강화(Contrast Enhance)
콘트라스트 스트레치(Contrast Stretch)
주름 셰이딩(Crease Shading)
피사계심도(권장하지 않음)(Depth of Field (Deprecated))
피사계심도(Depth of Field)
에지 감지(Edge Detection)
노멀 모서리 감지 효과(Edge Detect Effect Normals)
어안 렌즈(Fisheye)
전역 안개(Global Fog)
그레이스케일(Grayscale)
모션 블러 (Motion Blur)
노이즈와 그레인(Noise And Grain)
노이즈와 스크래치(Noise And Scratches)
스크린 오버레이(Screen Overlay)
세피아 톤(Sepia Tone)
선 섀프트(Sun Shafts)
스크린 공간 앰비언트 옵스큐어런스(Screen Space Ambient Obscurance)
스크린 공간 앰비언트 오클루전(Screen Space Ambient Occlusion)
틸트 쉬프트(Tilt Shift)
톤 매핑
휘감기(Twirl)
비네팅 및 색 수차(Vignetting and Chromatic Aberration)
소용돌이(Vortex)
메시 컴포넌트
메시
머티리얼
메시 필터
Mesh Renderer
스킨드 메시 렌더러
텍스트 메시
텍스트 에셋
폰트
텍스처 컴포넌트
텍스처
절차적 머티리얼 에셋(Procedural Material Assets)
렌더 텍스처
무비 텍스처
3D 텍스처
렌더링 컴포넌트
큐브맵
오클루전 영역
오클루전 포털
스카이박스
반사 프로브
LOD 그룹(LOD Group)
렌더링 파이프라인 세부 정보
디퍼드 셰이딩 렌더링 경로
포워드 렌더링 경로 세부 정보
레거시 디퍼드 라이팅 렌더링 경로
버텍스 릿 렌더링 경로 세부 정보
Unity 그래픽스 기능을 위한 하드웨어 요구 사항
스프라이트 렌더러
그래픽스 작업 수행 방법
알파 텍스처를 임포트하는 방법
스카이박스는 어떻게 만듭니까?
메시 파티클 이미터(레거시 파티클 시스템)는 어떻게 만듭니까?
스폿 광원 쿠키는 어떻게 만듭니까?
임포트한 모델의 회전은 어떻게 수정합니까?
Unity의 워터
Art Asset Best Practice Guide
How do I import Models from my 3D app?
FBX 익스포트 가이드
Maya에서 오브젝트 임포트
Cinema 4D에서 오브젝트 임포트
3D Studio Max에서 오브젝트 임포트
Cheetah3D에서 오브젝트 임포트
Modo에서 오브젝트 임포트
Lightwave에서 오브젝트 임포트
Blender에서 오브젝트 임포트
SketchUp에서 오브젝트 임포트
양안 렌더링 방법
그래픽스 튜토리얼
셰이더: ShaderLab 및 고정 함수 셰이더
셰이더): 버텍스 및 프래그먼트 프로그램
물리
물리 개요
리지드바디 개요
콜라이더
조인트
캐릭터 컨트롤러
3D 물리 레퍼런스
박스 콜라이더
캡슐 콜라이더
캐릭터 컨트롤러
캐릭터 조인트
설정 가능한 조인트
상수 힘
고정 조인트
힌지 조인트
메시 콜라이더
리지드바디
스피어 콜라이더
스프링 조인트
천(Cloth)
휠 콜라이더
터레인 콜라이더
물리 머티리얼
물리 작업 방법
래그돌 마법사
조인트 및 래그돌 안정성
WheelCollider 튜토리얼(WheelCollider Tutorial)
스크립팅
스크립팅 개요
스크립트 생성 및 사용
변수와 인스펙터(Variables and the Inspector)
컴포넌트를 사용하여 게임 오브젝트 제어(Controlling GameObjects Using Components)
이벤트 함수(Event Functions)
시간 및 프레임 속도 관리
게임 오브젝트 생성 및 제거
코루틴
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
네임스페이스
속성
이벤트 함수 실행 순서(Execution Order of Event Functions)
자동 메모리 관리 이해
Platform Dependent Compilation
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
일반 함수
Scripting Restrictions
Script Serialization
UnityEvent
Null 레퍼런스 제외란 무엇입니까?
중요 클래스
벡터 쿡북
벡터 연산 이해
오브젝트 간 방향 및 거리
노멀/수직 벡터 컴퓨팅
다른 벡터 방향 위에 놓인 벡터의 크기 측정
스크립팅 툴
콘솔 창
MonoDevelop
Android 디바이스에 MonoDevelop 디버거 연결(Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device)
로그 파일
Editor Test Runner
IL2CPP
이벤트 시스템
메시징 시스템
입력 모듈
지원되는 이벤트
레이캐스터
이벤트 시스템 레퍼런스
이벤트 시스템 관리자
그래픽 레이캐스터
물리 레이캐스터
스탠드얼론 입력 모듈
터치 입력 모듈(Touch Input Module)
이벤트 트리거
멀티플레이어 및 네트워킹(Multiplayer and Networking)
네트워킹 개요(Networking Overview)
고수준 API(High Level API)
네트워크 시스템 개념
멀티플레이어 프로젝트 처음부터 시작
네트워크 관리자 사용(Using the Network Manager)
오브젝트 스포닝
커스텀 스폰 함수
상태 동기화(State Synchronization)
원격 액션
플레이어 오브젝트(Player Objects)
오브젝트(Object) 가시성
네트워크 관리자 콜백(Network Manager callbacks)
NetworkBehaviour 콜백(NetworkBehaviour callbacks)
네트워크 메시지(Network Messages)
로컬 디스커버리
씬 오브젝트(Scene Objects)
Converting a Single Player Game to Multiplayer
Multiplayer Lobby
네트워크 클라이언트와 서버
호스트 이송(Host Migration)
전송 레이어 API 사용(Using the Transport Layer API)
Internet Services
모바일 디바이스용 네트워킹 팁(Networking Tips for Mobile devices)
UnityWebRequest
네트워킹 레퍼런스(Networking Reference)
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
네트워크 로비 매니저
네트워크 로비 플레이어
NetworkManager
네트워크 관리자(Network Manager) HUD
네트워크 근접성 검사기
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
오디오
오디오 개요
오디오 파일
트래커 모듈
오디오 믹서(Audio Mixer)
오디오 믹서 및 개념 개요
오디오 믹서 창의 세부 사항
AudioGroup 인스펙터
사용 및 API 개요
네이티브 오디오 플러그인 SDK
오디오 스페이셜라이저 SDK
오디오 프로파일러
오디오 레퍼런스
오디오 클립(Audio Clip)
오디오 리스너
오디오 소스
오디오 믹서
오디오 필터
오디오 저대역 필터
오디오 하이패스 필터
오디오 에코 필터
오디오 왜곡 필터
오디오 리버브 필터
오디오 코러스 필터
오디오 효과
오디오 로우패스 이펙트
오디오 하이패스 이펙트
오디오 에코 효과
오디오 플랜지 효과
오디오 왜곡 효과
오디오 노멀라이즈 효과
오디오 파라미터 이퀄라이저 효과
오디오 피치 시프터 효과
오디오 코러스 이펙트
오디오 컴프레서 효과
오디오 SFX 리버브 효과
오디오 로우패스 심플 이펙트
오디오 딜레이 효과(Audio Delay Effect)
오디오 하이패스 심플 이펙트
리버브 존
마이크로폰
오디오 설정
애니메이션
애니메이션 시스템 개요
애니메이션 클립
외부 소스에서 애니메이션 가져오기
휴머노이드 애니메이션을 사용한 작업
아바타 만들기
아바타 설정(Configuring the Avatar)
근육 설정(Muscle setup)
에셋 준비 및 임포트(Asset Preparation and Import)
휴머노이드(Humanoid) 캐릭터 사용
캐릭터 직접 만들기
Generic Animations in Mecanim
애니메이션(Animations) 분할
애니메이션 클립 루프
임포트된 클립 마스킹(Masking Imported Clips)
임포트한 클립의 애니메이션 커브(Animation Curves on Imported Clips)
Animation Events on Imported Clips
루트 모션 노드 선택(Selecting a Root Motion Node)
오일러 커브 임포트(Euler Curve Import)
애니메이션 창 가이드
Using the Animation View
Using Animation Curves
커브 편집
다수의 움직이는 부분이 있는 오브젝트
Using Animation Events
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 에셋
애니메이터 창
애니메이션 상태 머신
상태 머신 기초
애니메이션 파라미터
상태 머신 전환
상태 머신 동작
하위 상태 머신
애니메이션 레이어
솔로 및 뮤트 기능
타겟 매칭
역운동학(IK)
루트 모션 - 작동 방식
튜토리얼: 고정 휴머노이드 애니메이션의 루트 모션 스크립팅
블렌드 트리
1D 블렌딩(1D Blending)
2D 블렌딩
다이렉트 블렌딩
추가 블렌드 트리 옵션
애니메이션 블렌드 셰이프
애니메이터 오버라이드 컨트롤러
휴머노이드 애니메이션 리타게팅
퍼포먼스 및 최적화(Performance and Optimization)
애니메이션 레퍼런스
애니메이션 클립(Animation Clip)
Animator 컴포넌트(Animator Component)
애니메이터 컨트롤러(Animator Controller)
애니메이터 컨트롤러 생성
애니메이션 상태
Animation Transitions
아바타 마스크(Avatar Mask)
휴먼 템플릿(Human Template) 파일
모델 임포트
Models
FBX 임포터, 릭 옵션
FBX 임포터 - 애니메이션(Animations) 탭
3D formats
애니메이션(Animation) 입문
애니메이션 FAQ
Blender 및 Rigify 사용
Playable API
Custom Playables
애니메이션 용어집
UI
캔버스
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비주얼 컴포넌트
상호작용 컴포넌트
애니메이션 통합(Animation Integration)
자동 레이아웃
리치 텍스트
UI 레퍼런스
사각 트랜스폼
캔버스 컴포넌트
캔버스
캔버스 스케일러
캔버스 그룹
캔버스 렌더러
비주얼 컴포넌트
텍스트
이미지
로우 이미지
마스크
RectMask2D
UI 효과 컴포넌트
그림자
아웃라인
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상호작용 컴포넌트
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전환 옵션
내비게이션 옵션
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자동 레이아웃
레이아웃 요소
콘텐츠 크기 피터
종횡비 피터
수평 레이아웃 그룹
수직 레이아웃 그룹
그리드 레이아웃 그룹
UI 사용 방법
여러 해상도의 UI 설계
UI 요소를 콘텐츠 크기에 맞추기
월드 공간 UI 만들기
스크립팅에서 UI 요소 만들기
Creating Screen Transitons
즉시 모드 GUI(IMGUI)
IMGUI 기본 사항
컨트롤
커스텀화
IMGUI 레이아웃 모드
IMGUI 확장
GUI 스킨(IMGUI 시스템)
GUI 스타일(IMGUI 시스템)
내비게이션과 경로 탐색
내비게이션 개요
Unity의 내비게이션 시스템
내비게이션 시스템의 내부 작업
내비메시 빌드
고급 내비메시 베이크 설정
내비메시 에이전트 생성
내비메시 장애물 생성
오프 메시 링크 생성
자동으로 오프 메시 링크 빌드
정확한 캐릭터 배치를 위한 하이트 메시 빌드
내비게이션 영역 및 비용
추가 로딩을 사용하여 여러 내비메시 로드
내비메시 에이전트를 다른 컴포넌트와 함께 사용
내비게이션 레퍼런스
내비메시 에이전트
NavMesh Obstacle
오프 메시 링크
내비게이션 작업 수행 방법
NavMeshAgent에 목표로 이동 지시
마우스로 클릭한 포지션으로 에이전트 이동
포인트 세트 사이에 에이전트 패트롤 생성
애니메이션과 내비게이션 연결
Unity 서비스
에셋 스토어 퍼블리싱
에셋에 키워드 추가
에셋 스토어 퍼블리셔 관리
에셋 스토어 FAQ
에셋 스토어 퍼블리싱 가이드
제외 예정 에셋 가이드
에셋 스토어 매뉴얼
퍼블리셔 관리 섹션 개요
Google Analytics 설정
에셋 스토어 등록 상태 확인
환불 처리
에셋 스토어에서 에셋 제거
지원 제공
에셋 스토어 홍보
Unity 애즈
Unity 애즈 사용 방법(How to use Unity Ads)
보상 광고 관련 베스트 프랙티스(Best practices on rewarded ads)
중요 링크(Important links)
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애널리틱스 설정
Advanced Integration
커스텀 이벤트
과금
사용자 속성
Unity 애널리틱스 업그레이드
Unity 애널리틱스 4.x-5.1(SDK)를 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 5.1을 5.2 이상으로 업그레이드
Unity 애널리틱스 SDK를 5.1로 재통합
프로젝트 ID가 일치하지 않는 경우 수행할 작업
Unity IAP
Unity IAP 설정
Apple App Store 및 Mac App Store용 설정
Google Play Store 설정
Windows 스토어 설정
Amazon Appstore 및 Amazon Underground 스토어 설정(Configuration for the Amazon Appstore and Amazon Underground stores)
Samsung Galaxy IAP 설정
Tizen 스토어용 설정(Configuring for Tizen Store)
크로스 플랫폼 가이드
Defining products
초기화
상품 메타데이터 브라우징
구매 시작
구매 처리
구매 실패 처리
거래 복구
구매 영수증
영수증 확인
스토어 확장
Android 인앱 구매 스토어와 크로스 스토어 설치 문제
스토어 가이드
iOS & Mac 앱 스토어(iOS & Mac App Stores)
Windows Store
Google Play
Amazon Appstore와 Amazon Underground Store
Samsung Galaxy 앱
Tizen 스토어(Tizen Store)
스토어 구현
초기화
상품 조회
구매 처리
스토어 모듈
스토어 등록
스토어 설정
스토어 확장
가상 현실
VR Overview
VR Reference
VR Devices
Oculus
오픈 소스 저장소
Unity에 기여하는 방법
1단계: Bitbucket 계정 만들기
2단계: 기여할 저장소 포크
3단계: 포크 복제
4단계: 포크에 수정 사항 적용
5단계: Bitbucket에서 풀 리퀘스트 열기
6단계: 피드백 대기
추가 정보
FAQ
Platform-Specific
스탠드얼론
스탠드얼론 플레이어 설정(Standalone Player Settings)
멀티 디스플레이
Apple Mac
How to deliver an application to the Apple Mac Store
WebGL
WebGL 플레이어 설정(WebGL Player Settings)
WebGL 개발 시작
WebGL 브라우저 호환성
Building and Running a WebGL Project
WebGL 빌드 디버깅 및 문제 해결(Debugging and trouble shooting WebGL builds)
WebGL 그래픽스
WebGL 네트워킹
WebGL에서 오디오 사용
WebGL 성능 고려사항
WebGL 타게팅 시 메모리에 대해 고려할 사항(Memory Considerations when targeting WebGL)
WebGL: Interacting with browser scripting
Using WebGL Templates
WebGL의 커서 잠금 및 전체화면 모드
WebGL에서 입력
Apple TV용 게임 제작
iOS
iOS 개발 시작
Unity iOS 기초
iOS 계정 설정(iOS account setup)
iOS 빌드 프로세스 살펴보기
Unity XCode 프로젝트 구조
iOS 스플래시 화면 커스터마이징
iOS 하드웨어 가이드
iOS 플레이어 설정(iOS Player Settings)
iOS 2D 텍스처 오버라이드
64비트 iOS로 업그레이드(Upgrading to 64 bit iOS)
iOS 고급 항목
Unity 리모트 4
Unity 리모트 3(지원 중단됨)
iOS 스크립팅
iOS 게임 컨트롤러 지원(iOS Game Controller support)
고급 Unity 모바일 스크립팅
iOS 성능 최적화
iOS 관련 최적화(iOS Specific Optimizations)
빌트인 프로파일러로 성능 측정(Measuring Performance with the Built-in Profiler)
빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화(Optimizing the Size of the Built iOS Player)
물리 성능 최적화
iOS용 플러그인 빌드
"인앱 구매"가 가능하도록 애플리케이션 준비(Preparing your application for "In App Purchases")
iOS에서 WWW 요청 커스터마이즈(Customising WWW Requests on iOS)
Unity iOS에서 현재 지원하지 않는 기능
iOS 기기 문제 해결
iOS에서 크래시 버그 신고
Android
Getting started with Android development
Android SDK Setup
Unity 리모트 4
Android Remote(제외예정)
Troubleshooting Android development
Inside the Android build process
Reporting crash bugs under Android
Unity Android가 현재 지원하지 않는 기능
Support for Split Application Binary (.OBB)
Android 스크립팅
고급 Unity 모바일 스크립팅
Building Plugins for Android
Android 스플래시 화면 커스터마이즈
안드로이드 플레이어 설정
Android 2D 텍스처 오버라이드
Samsung TV
Samsung TV 개발 시작(Getting started with Samsung TV development)
Samsung TV 설정(Samsung TV Setup)
Samsung TV 입력(Samsung TV Input)
Samsung TV 디버깅(Samsung TV Debugging)
SamsungTV 제약 사항(SamsungTV Restrictions)
Samsung TV 미지원(Samsung TV Not Supported)
Tizen
Tizen 개발 시작(Getting Started with Tizen Development)
Setting up Unity to Build to Your Tizen Device
Tizen FAQ
Tizen 플레이어 설정(Tizen Player Settings)
Unity Tizen이 현재 지원하지 않는 기능(Features currently not supported by Unity Tizen)
Tizen용 빌딩 플러그인
Windows
Windows 일반
Windows 디버깅
Windows Store Apps
시작
Windows Store Apps: Deployment
Windows Store Apps: Profiler
Windows Store Apps: Command line arguments
Windows Store Apps: Association launching
AppCallbacks 클래스
Windows Store Apps: WinRT API in C# scripts
WSA Player Settings
Windows 스토어: Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: 디버깅
Windows 8.1 유니버설 애플리케이션
유니버설 Windows 10 애플리케이션: 시작
스크립팅 백엔드
Windows Store: .NET Scripting Backend
Windows Store Apps: Generated project with .NET scripting backend
Windows Store Apps: Missing .NET Types on .NET Scripting Backend
Windows Store Apps: Plugins on .NET Scripting Backend
Windows Store Apps: Debugging on .NET Scripting Backend
Windows Store: IL2CPP Scripting Backend
Windows Store: Generated project with IL2CPP scripting backend
Windows Store: Plugins on IL2CPP Scripting Backend
Windows Store Apps: Debugging on IL2CPP Scripting Backend
FAQ
Windows Store Apps: Examples
Windows Store Apps: Code snippets
웹 플레이어
Web Player Deployment
HTML code to load Unity content
Working with UnityObject2
Customizing the Unity Web Player loading screen
Customizing the Unity Web Player's Behavior
Unity Web Player and browser communication
Using Webplayer Templates
Web Player Streaming
Webplayer Release Channels
Using the Chain of Trust system in the Web Player
Security Sandbox of the Webplayer
Troubleshooting Webplayer
Webplayer Player Settings
모바일 개발자 체크리스트
충돌
프로파일링
최적화
Practical Guide to Optimization for Mobiles
그래픽스 방법론
스크립트와 게임플레이 방법론
렌더링 최적화
스크립트 최적화
레거시 항목(Legacy Topics)
에셋 서버(팀 라이선스)
에셋 서버 설정
레거시 네트워크 레퍼런스 가이드
네트워킹 개념의 개요(레거시)
Unity의 네트워킹 요소(레거시)
네트워크 뷰(레거시)
네트워크 뷰
RPC 세부 정보(레거시)
상태 동기화 세부 사항(레거시)
네트워크 인스턴스화(레거시)
네트워크 레벨 로드(레거시)
마스터 서버(레거시)
자신만의 Unity 네트워킹 서버 구축(레거시)
네트워크 대역폭 최소화(레거시)
레거시 에셋 번들
Unity 4에서 에셋 번들 생성
Unity 4의 에셋 종속성 관리
레거시 애니메이션 시스템(Legacy Animation System)
애니메이션(Animation)
애니메이션 스크립팅(레거시)
레거시 GUI
GUI 텍스트(레거시 UI 컴포넌트)
GUI 텍스처(레거시 UI 컴포넌트)
레거시 Unity 애널리틱스(SDK 워크플로)
기본 통합(SDK)
SDK 임포트
게임 스크립트 생성
게임 스크립트 연결
플레이하여 검증
고급 통합(SDK)(Advanced Integration(SDK))
커스텀 이벤트
과금
사용자 속성
전문가 가이드
Unity 매뉴얼
그래픽스
그래픽스 레퍼런스
레이어 기반 충돌 감지
조명 레퍼런스
그래픽스 레퍼런스
이 섹션에서는 Unity의 그래픽 기능에 대해 자세하게 살펴봅니다.
레이어 기반 충돌 감지
조명 레퍼런스