반사 디퓨즈 (Reflective Diffuse)
반사 범프 디퓨즈/Reflective Bumped Diffuse

반사 스펙큘러 (Reflective Specular)

주의: Unity 5에서 이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

이 쉐이더의 고려 사항은 기반 텍스처의 알파 채널이 Reflection Map 및 Specular Map에서 2배가 된다는 것입니다.

Reflective 프로퍼티

주의: Unity 5에서이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

이 쉐이더는 자동차나 금속 물체 등의 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 구체적으로 무엇이 반사하는지를 정의하는 Environment Cubemap(환경 큐브 맵)이 필요합니다. 메인 텍스처의 알파 채널은 물체의 표면에서 반사의 강도를 정의합니다. 씬의 조명은 이미 반영되어 있는 것 위에 추가로 비춰집니다.

Specular 프로퍼티

Specular는 Diffuse와 같은 심플(Lambertian) 라이팅을 사용하는 이외에 뷰어에 의존하는 specular 하이라이트를 계산합니다. 이것을 Blinn-Phong 라이팅 모델이라고 합니다. Specular의 하이라이트는 얼굴의 각도, 빛의 각도 및 뷰 앵글에 따라 달라집니다. 하이라이트는 실제로 실시간 표현 방향의 광원으로부터 블러가 걸린 반사 시뮬레이션입니다. 하이라이트의 블러 정도는 InspectorShininess 슬라이더로 제어됩니다.

이 외에도 기본 텍스처의 알파 채널은 Specular 맵(때론 “Gloss Map”이라고도 합니다)으로 동작하여, 오브젝트의 어떤 영역을 다른 부분보다 반사하거나 정의합니다. 알파의 검은 부분은 specular 반사가 제로가 되며, 흰색 영역은 전체 반사가 됩니다. 이것은 오브젝트가 다른 영역에서 specular 반사 레벨을 변경하려는 경우에 유용합니다. 예를 들어, 녹슨 금속 등은 낮은 specularity를 사용하고, 윤기나게 닦은 금속은 높은 specularity를 사용합니다. 립스틱은 피부보다, 피부는 면 옷보다 specularity를 높게 합니다. 잘 만들어진 specular 맵은 플레이어에게 큰 인상을 남기는 거대한 차이를 낳습니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 쉐이더는 렌더링이 다소 비쌉니다. 자세한 내용은 Shader Peformance page를 참조하십시오.

반사 디퓨즈 (Reflective Diffuse)
반사 범프 디퓨즈/Reflective Bumped Diffuse