There are no special techniques involved in the build process. As long as you build the player with a Cluster-enabled Editor, the player will have the Cluster-enabled features.
마스터 노드 시스템 및 각 클라이언트 노드 시스템에 플레이어의 복사본을 배포해야 합니다. 시뮬레이션이 늘 일정하도록 하기 위해 항상 동일한 플레이어 파일을 사용할 것을 강력히 권장합니다. 다음 커맨드 라인 인자를 사용하여 애플리케이션을 실행하기 위해 각 노드에 대한 배치 파일을 준비해야 합니다.
이 인수는 해당 플레이어가 Unity 클러스터 모드에서 실행되도록 트리거합니다:
-server <number of clients> *:<pubport> *:* <timeout>
-client <index> <masterip>:<pubport> <clientip>:<clientport> <timeout>
이 애플리케이션을 클러스터 네트워크의 클라이언트 노드 중 하나로 실행합니다.
index
는 네트워크에 있는 이 클라이언트의 노드 색인입니다. 각 클라이언트 노드에는 고유 색인이 지정되어야 합니다. 색인은 일반적으로 표시 격자에서 노드의 포지션과 관련됩니다.masterip
is the IP address of the Master Node machine. Do not use localhost, it will not resolve correctly.clientip
과 clientport
는 이 클라이언트 시스템의 IP 주소와 포트입니다. 일반적으로 자동 할당을 위해 *를 사용해야 합니다.pubport
는 마스터 노드의 설정과 동일해야 합니다.timeout
은 선택 사항입니다. 클라이언트가 네트워크에서 연결이 끊어졌다고 가정하기 전에 서버의 신호를 기다리는 시간을 클라이언트에게 알려주는 데 사용할 수 있습니다.-force-opengl (windows only) | Make the editor use OpenGL for rendering, even if Direct3D is available. Normally Direct3D is used but OpenGL is used if Direct3D 9.0c is not available. |
-logFile <pathname> | Specify where the Editor or Windows/Linux standalone log file will be written. Handy when user test the cluster rendering locally. |
단일 시스템에서 프로젝트의 여러 인스턴스를 실행하여 위에서 설명한 대로 적절한 커맨드 라인 인자를 사용하여 클러스터 렌더링을 테스트할 수 있습니다.