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애니메이션 및 메카님 용어

애니메이션 클립 용어

용어: 정의:
##애니메이션 클립 용어 애니메이션 캐릭터 또는 간단한 애니메이션에서 사용할 수 있는 애니메이션 데이터입니다. 간단한 모션 “단위”로 (하나의 인스턴스) “대기”, “걷기”, “달리기”와 같은 애니메이션이 있습니다.
##애니메이션 클립 용어 커브는 애니메이션 클립에 어태치될 수 있고 게임에서의 다양한 파라미터들에 의해 컨트롤할 수 있습니다.
Avatar Mask body의 특정 부분을 뼈대에서 포함하거나 제외하기 위한 사양. 애니메이션 레이어와 임포터에서 사용합니다.

아바타 용어

용어: 정의:
Avatar 하나의 뼈대를 또 다른 뼈대에 리타겟팅하기 위한 인터페이스
Retargeting 하나의 모델 용으로 만든 애니메이션을 다른 것에 적용하는 것
Rigging 메쉬에 대해 본 조인트의 스켈레톤 하이어라키를 구축하는 과정. Max나 Maya 같은 외부 도구에서 수행할 수 있습니다.
Skinning 캐릭터의 메쉬 또는 ’스킨’을 본 조인트에 붙이는 과정. Max 나 Maya 같은 외부도구를 사용하여 수행할 수 있습니다.
정의: 메카님의 개념은 아바타가 제자리에 있을때, bone space 보다 더 직관적인 muscle space을 통해 더 직관적으로 캐릭터의 뼈대를 컨트롤 할 수 있도록 합니다.
T-pose “T”의 형태로 팔을 양옆으로 뻗은 캐릭터의 포즈. Avatar를 만들기 위해서 캐릭터가 이러한 포즈를 가질 필요가 있습니다.
Bind-pose 캐릭터가 모델링 되어 진 포즈
Human template 미리 정의된 본 매핑. 본을 FBX 파일에서 아바타에 적용하는 데 사용합니다.
Translate DoF The three degrees-of-freedom associated with translation (movement in X,Y & Z) as opposed to rotation.

애니메이터 및 애니메이터 컨트롤러 관련 용어

용어: 정의:
Animator Component 메카님 애니메이션 시스템을 사용하여 모델을 애니메이션 시키는 컴포넌트 입니다. 구성 요소는 애니메이션을 제어하는 ​​애니메이터 컨트롤러에 대한 참조를 가지고 있습니다.
Root Motion 자체적이든 외부에서든 애니메이션에 의해 컨트롤 되는 캐릭터의 루트모션 입니다.
##애니메이터 및 애니메이터 컨트롤러 관련 용어 애니메이터 컨트롤러는 애니메이션 레이어를 통해 애니메이션 상태 머신 및 애니메이션 블렌드 트리를 애니메이션 파라미터를 편집하여 애니메이션을 제어합니다. 애니메이터 구성 요소는 애니메이터 컨트롤러를 제어합니다.
Animator Window Animator Controller를 보여주고 편집할 수 있는 창입니다.
Animation Layer 애니메이션 레이어는 애니메이션 상태 머신을 포함하며, 모델의 전체 또는 일부의 애니메이션을 제어합니다. 예로, 걷고, 달릴 수 있는 full-body 레이어와 오브젝트를 던지거나 쏘기 위한 상체모션들이 있는 상위 레이어를 들 수 있습니다. 상위 레이어는 body 부분들에 대해 컨트롤 할 수 있는 우선권을 가집니다.
Animation State Machine 애니메이션 스테이트의 상호 작용을 제어하는 그래프. 각 상태는 애니메이션 블렌드 트리 또는 하나의 애니메이션 클립을 참조합니다.
Animation Blend Tree 유사한 애니메이션 클립들을 기본으로 하는 연속적인 애니메이션 블렌딩을 위해 float Animation 파라메터 들이 사용 됩니다.
##애니메이션 클립 용어 스크립팅 및 애니메이터 컨트롤러 간의 연계에 사용됩니다. 파라미터 중 스크립트에서 설정하는 것과 컨트롤러에서 설정하는 것이 있습니다 다른 파라미터는 애니메이션 커브의 커스텀 곡선에 근거하는 스크립팅 API를 통해 샘플링 할 수 있습니다.
Inverse Kinematics (IK) 게임 세계의 다양한 오브젝트들을 기반으로 캐릭터의 신체 부분들을 제어 할 수 있는 능력
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