Version: 2019.3
언어: 한국어
메시 필터
스킨드 메시 렌더러

메시 렌더러

메시 렌더러는 메시 필터에서 지오메트리를 가져와 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에서 정의된 위치에서 렌더링합니다.

인스펙터 창에 Receive Global Illumination 이 Light Probes 로 설정된 상태로 표시된 Mesh Renderer 컴포넌트
인스펙터 창에 Receive Global IlluminationLight Probes 로 설정된 상태로 표시된 Mesh Renderer 컴포넌트

이 페이지는 다음 섹션으로 구성됩니다.

고급 설정 표시

게임 오브젝트에 대한 Static 체크박스
게임 오브젝트에 대한 Static 체크박스

Mesh Renderer 컴포넌트의 일부 프로퍼티는 게임 오브젝트를 Static으로 설정하기 전까지 기본적으로 숨겨져 있습니다. 정적 게임 오브젝트는 런타임 시점에 움직일 수 없습니다. 이러한 프로퍼티를 노출하려면 Contribute GI Static 체크박스를 선택하거나, Lighting 섹션에서 Contribute Global Illumination 체크박스를 선택하십시오. 그런 다음 Receive Global IlluminationLightmaps 로 설정해야 합니다.

머티리얼

메시 렌더러 인스펙터의 Materials 섹션에는 메시 렌더러 가 사용하는 모든 머티리얼이 나와 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 임포트한 메시는 여러 개의 머티리얼을 사용할 수 있고 각 하위 메시는 리스트에서 하나의 머티리얼 을 사용합니다.

메시에 하위 메시보다 머티리얼 수가 더 많으면 Unity는 마지막 하위 메시를 남은 각 머티리얼 과 함께 렌더링합니다(하나씩 쌓는 방식). 이렇게 하면 해당 하위 메시에 대해 멀티 패스 렌더링을 설정할 수 있지만, 런타임 시 성능이 저하될 수 있습니다. 완전히 불투명한 머티리얼 이 이전 레이어를 덮어쓰는 것에 불과하기 때문에 아무런 도움도 주지 않고 성능 저하만 초래합니다.

프로퍼티: 기능:
Size 메시 렌더러머티리얼 수를 지정합니다. 머티리얼 리스트의 크기를 줄이면 Unity는 리스트의 마지막에 있는 요소를 삭제합니다.
Element 메시 렌더러머티리얼 리스트(숫자순)입니다. 첫 번째 요소의 이름은 항상 Element 0으로 지정됩니다.

조명

Lighting 섹션에는 메시 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows 적당한 광원이 비출 때 메시가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.
    On 그림자를 드리우는 광원이 비추면 메시가 그림자를 드리웁니다.
    Off 메시가 그림자를 드리우지 않습니다.
    Two Sided 메시가 한쪽 면에서 양면 그림자를 드리웁니다. 인라이튼과 프로그레시브 라이트매퍼는 양면 그림자를 지원하지 않습니다.
    Shadows Only 메시의 그림자가 보이지만, 메시 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows 이 옵션을 활성화하면 메시가 메시 위에 드리운 그림자를 표시합니다. 이 옵션은 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다.
Contribute Global Illumination 이 체크박스를 선택하면 전역 조명 계산에 게임 오브젝트를 포함합니다. 또한 Contribute Global Illumination 프로퍼티를 활성화하면 Unity는 게임 오브젝트 인스펙터의 상단에 있는 Static 체크박스도 활성화합니다.

Receive Global Illumination 프로퍼티가 표시되도록 하려면 이 프로퍼티를 활성화하십시오.
Receive Global Illumination 라이트맵을 선택하면 Lightmapping 프로퍼티가 나타납니다. 위의 Contribute Global Illumination 을 활성화한 경우에만 이 옵션을 설정할 수 있습니다.

Contribute Global Illumination 을 활성화하지 않으면 게임 오브젝트가 비정적으로 등록되고, 인스펙터 상단의 Static 체크박스에서 체크 표시가 사라지고, Receive Global Illumination이 회색으로 표시됩니다. 그런 다음 게임 오브젝트는 라이트 프로브에서 전역 조명을 받습니다.
Prioritize illumination 이 프로퍼티를 활성화하면 이 게임 오브젝트를 조명 계산에 항상 포함합니다. 이렇게 하면 이 발광 게임 오브젝트에서 멀리 떨어져 있는 게임 오브젝트에도 영향을 줄 수 있습니다. 이러한 게임 오브젝트는 성능상의 이유로 보통 영향을 받지 않습니다. 기본적으로 이 프로퍼티는 숨겨져 있습니다. 표시하려면 Static 체크박스를 선택하십시오.

라이트매핑

고급 설정 표시) 섹션에서 언급한 프로퍼티를 활성화하면 Lightmapping 섹션이 나타납니다. Realtime Global Illumination(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings)을 활성화한 경우에도 다음과 같이 Lightmapping 섹션에 UV 프로퍼티를 비롯한 추가 프로퍼티가 나타납니다.

프로퍼티: 기능:
Scale in Lightmap 라이트맵 내 게임 오브젝트의 UV에 대한 상대 크기를 지정합니다. 값을 0으로 지정하면 게임 오브젝트에 라이트맵이 적용되지 않지만, 해당 게임 오브젝트가 씬 내 다른 게임 오브젝트의 조명에 계속 기여합니다. 값을 1.0보다 크게 지정하면 게임 오브젝트에 사용되는 라이트맵의 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고, 값을 1.0보다 작게 지정하면 픽셀 수가 감소합니다.

이 프로퍼티를 사용하면 중요하거나 디테일을 살려야 하는 부분에 더욱 정확한 조명을 비출 수 있도록 라이트맵을 최적화할 수 있습니다. 예를 들어, 평평하고 어두운 벽이 있는 고립된 건물은 낮은 라이트맵 스케일(1.0 미만)을 사용하고, 서로 붙어 있는 화려한 오토바이 컬렉션에는 높은 스케일 값을 지정할 수 있습니다.
Stitch Seams 이 옵션을 활성화하면 Enlighten이 함께 스티칭되어야 하는 모서리 쌍을 식별하고 경계 부분에 최대한 부드러운 라디오시티를 생성합니다. 이 파라미터는 아틀라스의 차트 경계를 따라 수평 또는 수직으로 이어져 있는 수직 모서리에만 적용됩니다. 이는 UV 공간에서 축에 정렬된 사각형과 함께 사용할 수 있도록 설계되었습니다.
Lightmap Parameters 이 게임 오브젝트에 대한 라이트맵 파라미터 세트를 선택하거나 만듭니다.
Optimize Realtime UVs 권한이 부여된 메시 UV를 실시간 전역 조명에 최적화할지 지정합니다. 활성화하면 Unity는 최적화를 위해 권한이 부여된 UV를 병합, 확장 및 패킹합니다.

비활성화하면 Unity는 권한이 부여된 UV를 확장하고 패킹하지만, 병합은 수행하지 않습니다.

때때로 최적화 작업은 원본 UV 매핑의 불연속성을 잘못 이해하기도 합니다. 예를 들어 의도적으로 날카롭게 만든 모서리를 연속 표면이라고 잘못 해석할 수 있습니다.
Max Distance UV 차트 간소화에 사용할 최대 월드 공간 거리를 지정합니다. 차트가 이 거리 내에 있으면 Unity가 해당 차트를 간소화합니다.
Max Angle UV 모서리를 공유하는 표면 간 최대 각도를 지정합니다. 두 표면의 각도가 이 값보다 낮으면 Unity가 UV 차트를 간소화합니다.
Ignore Normals 이 옵션을 활성화하면 Unity가 실시간 전역 조명을 미리 계산하는 동안 UV 차트를 분할하지 않습니다.
Min Chart Size UV 차트에 사용할 최소 텍셀 크기를 지정합니다. 스티칭이 필요할 경우 4를 값으로 지정하면 4x4 텍셀 차트를 생성하여 조명과 방향성을 저장합니다. 스티칭이 필요하지 않은 경우 2를 값으로 지정하면 텍셀 밀도가 감소하여 조명 빌드 시간과 게임 성능이 향상됩니다.

조명을 베이크(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings > Generate Lighting)한 경우 인스펙터 창에 Renderer 컴포넌트가 사용하는 씬의 라이트맵이 표시됩니다. 여기에서 베이크된 라이트맵과 실시간 라이트맵(이용 가능한 경우)에 관한 정보를 확인할 수 있습니다.

베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시
베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시

프로브

Probes 섹션에는 씬의 라이트 프로브에 대한 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Light Probes 프로브 기반 조명 보간 모드입니다. 메시는 여기서 설정한 값에 따라 라이트 프로브 시스템에서 조명을 받습니다. Unity는 단일 지점을 메시의 개념적 포지션 프로브 보간으로 사용합니다. 기본적으로, 이 지점은 메시의 바운딩 박스의 중심이지만, 트랜스폼을 Anchor Override 프로퍼티로 드래그하여 이를 변경할 수 있습니다.

기본적으로, 프로브 조명을 받는 렌더러는 씬의 주변 라이트 프로브에서 보간된 단일 라이트 프로브로부터 조명을 받습니다. 이를 통해 게임 오브젝트의 표면 전체에 일정한 주변광을 비출 수 있습니다. 주변광은 스피리컬 하모닉을 사용하기 때문에 회전 그레디언트를 보유하지만, 공간 그레디언트는 없습니다. 이는 큰 게임 오브젝트나 파티클 시스템에서 더욱 현저합니다. 게임 오브젝트의 조명은 앵커 포인트의 조명과 일치하며, 게임 오브젝트가 조명 그레디언트를 교차하는 경우 게임 오브젝트의 일부가 부정확하게 보입니다.

이 문제를 방지하려면 추가 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트를 사용하여 Light Probes 프로퍼티를 Use Proxy Volume으로 설정하십시오. 이렇게 하면 바운딩 볼륨 내에 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드가 생성됩니다. 인스펙터 창을 통해 라이트 프로브 그룹 그리드를 편집할 수 있습니다. Unity는 광원 데이터를 저장하는 데 메모리 사용에 효과적인 스피리컬 하모닉을 사용합니다. 스피리컬 하모닉을 통해 광원 데이터를 저장하면 3D 텍스처로 전환되는 계수가 산출됩니다. Unity는 런타임 시점에 이 3D 텍스처를 샘플링하여 산란 주변광에 대한 기여를 계산합니다. 이렇게 하면 공간 그레디언트가 프로브 조명을 받는 게임 오브젝트에 추가됩니다.

자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오.
    Off 렌더러가 보간 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
    Blend Probes 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 한 개 사용합니다. 기본값입니다.
    Use Proxy Volume 렌더러가 보간 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
    Custom Provided 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다.
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다.

이 프로퍼티는 Light ProbesUse Proxy Volume 으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 씬에서 게임 오브젝트가 반사의 영향을 받는 방식을 지정합니다. 디퍼드 렌더링 모드에서는 이 프로퍼티를 비활성화할 수 없습니다.

여기서 설정한 값에 따라 메시는 반사 프로브 시스템에서 반사를 받을 수 있습니다. Unity는 단일 지점을 메시의 개념적 포지션 프로브 보간에 사용합니다. 기본적으로, 이 지점은 메시의 바운딩 박스의 중심이지만, 트랜스폼Anchor Override 프로퍼티 로 드래그하여 이를 변경할 수 있습니다.
    Off 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다.
    Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 블렌딩은 프로브 사이에만 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다. 실감 나는 조명을 유지하기 위해 Unity가 반사 프로브 두 개 이상의 광원 데이터를 블렌딩해야 하기 때문입니다. 인근에 반사 프로브가 없는 경우 렌더러는 기본 반사를 사용하지만, 기본 반사와 프로브 사이에 블렌딩이 일어나지 않습니다.
    Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 프로브 간에 또는 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다.
    Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용할 때 Unity가 보간 포지션을 결정하는 데 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 예를 들어 게임 오브젝트에 두 개의 인접 메시가 있는 경우에 유용합니다. 각 메시에는 별도의 바운딩 박스가 있기 때문에 Unity는 동일한 앵커 포인트에서 메시에 일관되게 조명을 비춥니다. 그러지 않으면 Unity는 두 개의 메시가 불연속적으로 만나는 지점을 비춥니다.

추가 설정

Additional Settings 에는 이 메시 렌더러에 대한 추가 프로퍼티가 들어 있습니다. |

프로퍼티: 기능:
Motion Vectors 이 옵션을 활성화하면 메시는 카메라 모션 벡터 텍스처에 렌더링된 모션 벡터를 가집니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서에서 Renderer.motionVectorGenerationMode를 참조하십시오.
Dynamic Occlusion 이 체크박스를 활성화하면 Static으로 표시되지 않은 게임 오브젝트에도 오클루전 컬링을 수행합니다.

  • 2019–11–08 금
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