Version: 5.3
피사계심도(권장하지 않음)(Depth of Field (Deprecated))
에지 감지(Edge Detection)

피사계심도(Depth of Field)

__Depth of Field__는 카메라 렌즈의 특성을 시뮬레이션하는 일반적인 후처리 효과입니다. 이 버전은 오래된 피사계심도 (구형)효과에 비해 더 발전하고 정교해진 것으로, HDR 렌더링과 DirectX 11을 지원하는 그래픽스 장치에서 더욱 잘 작동합니다.

현실에서 카메라는 한 오브젝트를 일정 거리에서만 초점을 맞출 수 있습니다. 그보다 멀거나 가까운 오브젝트는 초점이 안 맞게 됩니다. 블러 효과는 오브젝트와의 거리에 대한 시각적 단서 뿐만 아니라, 초점에서 멀어지면서 이미지 주변이 밝게 보이는 아름다운 시각적 효과인 Bokeh__가 적용됩니다. 원판, 육각형, 또는 다면체 형상이 일반적인 Bokeh__ 모양입니다.

일반 버전은 원형 텍스처 샘플링을 통해 생성된 원판형만 지원하지만, DX11/GL4 버전은 __Bokeh Texture__가 지정한 모든 모양을 사용할 수 있습니다.

아래 그림은 피사계심도 효과를 적용한 예제입니다. 전경은 초점이 맞은 상태이지만, 배경은 초점이 벗어난 상태입니다.

이 효과의 DirectX11 버전은 아주 적당한 비용으로 명확한 보케 모양을 생성할 수 있습니다.
이 효과의 DirectX11 버전은 아주 적당한 비용으로 명확한 보케 모양을 생성할 수 있습니다.

다른 이미지 이펙트와 마찬가지로, 이 효과를 사용하려면 스탠다드 에셋 효과 패키지를 먼저 설치해야 합니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Focal Settings
Visualize 카메라 초점을 표시하는 오버레이 컬러입니다.
Focal distance 월드 공간상 카메라 포지션과 초점 평면 간 거리입니다.
Focal Size 총 초점 영역을 증가시킵니다.
Focus on Transform 씬 내의 대상 오브젝트를 통해 초점 거리를 결정합니다.
Aperture 초점이 맞는 영역과 그렇지 않은 영역 간 경계를 지정하는 카메라의 조리개입니다. 이 값을 최대한 높게 설정하는 것이 좋은데, 왜냐하면 샘플링 결함이 발생할 수 있기 때문이며 __Max Blur Distance__가 큰 경우 더욱 그러합니다. 이 값이 클수록 더 나은 초점 영역을 생성할 수 있도록 이미지가 자동으로 다운 샘플링됩니다.
Defocus Type 초점이 맞지 않은 영역을 생성하는 데 사용되는 알고리즘입니다. DX11__는 보케 스플래팅 기법에 효과적이며, DiscBlur__는 기존의 수집 및 분산 블러 방식을 나타냅니다.
Sample Count 필터 탭의 수입니다. 성능에 큰 영향을 줍니다.
Max Blur Distance 필터 탭의 최대 거리입니다. 텍스처 캐시에 영향을 주며, 만일 이 값이 너무 큰 경우 언더 샘플링 결함을 발생시킬 수 있습니다. 4.0 이하의 값을 사용하면 충분한 결과를 얻을 수 있습니다.
High Resolution 전체 해상도에 비초점 작업을 진행합니다. 성능에 영향을 주지만, 원하지 않는 결함을 줄일 수 있으며 더 선명한 보케 모양을 얻을 수 있습니다.
Near Blur 전경 영역을 중첩시킵니다. 성능을 더 요구합니다.
Overlap Size 필요한 경우, 전경 중첩 범위를 증가시킵니다.
DX11 Bokeh Settings
Bokeh Texture 보케 모양을 지정하는 텍스처입니다.
Bokeh Scale 보케 텍스처의 크기입니다.
Bokeh Intensity 보케 모양의 블렌드 정도입니다.
Min Luminance 이 값보다 밝은 픽셀만 보케 모양이 투영됩니다. 오버드로우를 합리적으로 감소시켜 성능이 개선됩니다.
Spawn Heuristic 해당 픽셀이 빈도 검사를 통과한 경우에만 보케 모양이 투영됩니다. 0.1의 값을 사용하면 성능과 품질 간의 균형을 맞출 수 있습니다.

DirectX11과 DiscBlur 설정 비교

DX11 버전에서는 고해상도로 부드러운 전환이 가능합니다. 단, 더 높은 퍼포먼스 비용이 발생합니다.
DX11 버전에서는 고해상도로 부드러운 전환이 가능합니다. 단, 더 높은 퍼포먼스 비용이 발생합니다.
일반적인 DiscBlur 텍스처 샘플링 접근법으로 인해, 샘플링 결함이 드러나기 이전 최대 블러 직경이 제한됩니다. 또한, 오직 구형 보케 모양만을 사용할 수 있습니다.
일반적인 DiscBlur 텍스처 샘플링 접근법으로 인해, 샘플링 결함이 드러나기 이전 최대 블러 직경이 제한됩니다. 또한, 오직 구형 보케 모양만을 사용할 수 있습니다.

DirectX 11 보케 스플래팅에 대해

이 강력한 기술을 통해 산란 현상을 올바르게 구현할 수 있지만, 필레이트를 많이 요구하므로 조심해서 사용해야 합니다. Spawn Heuristic__과 Min Luminance__ 파라미터는 언제 어디서 보케 스프라이트가 배치될 지를 제어합니다. 만일 픽셀이 밝기 및 빈도 검사를 통과하지 못한 경우, 단순한 상자형 블러가 대신 사용됩니다. 하지만 보케 스프라이트와 동일한 커널 너비를 사용하므로 차이를 느끼기는 어렵습니다.

아래 그림의 도로는 밝거나 빈도의 변화가 많지도 않은 경우에도, 단순 상자형 필터를 통해서도 블러되어 전반적인 Bokeh 효과를 구현할 수 있음을 보여주고 있습니다.

Max Blur Distance 값이 작은 예제
Max Blur Distance 값이 작은 예제
Max Blur Distance 값이 큰 예제
Max Blur Distance 값이 큰 예제

하드웨어 지원

This effect requires a graphics card that supports Shader Model 3 and depth textures. See the Graphics Hardware Capabilities and Emulation page for further details and a list of compliant hardware.

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