레벨 지오메트리에서 내비메시 생성 과정을 내비메시 베이킹이라 부릅니다. 이 프로세스는 내비게이션 스태틱으로 마크된 메시 렌더와 모든 게임 오브젝트의 터레인을 수집한 후 처리하여 내비메시를 생성합니다. 메시는 레벨의 걸을 수 있는 표면과 비슷합니다.
Unity에서 내비메시 생성은 내비게이션 창에서 이루어집니다(메뉴: Window > Navigation).
씬에서는 네 가지 단순한 단계를 거쳐 내비메시를 빌드합니다.
빌드된 내비메시 결과는 내비게이션 창이 열리고 사용자의 눈에 씬이 들어올 때마다 기본 지오메트리 레벨 위에 파란 오버레이로 나타납니다.
위의 그림에서 나와있는 것처럼 생성된 내비메시 위에 걸을 수 있는 영역이 줄어들어 보입니다. 내비메시 에이전트의 센터가 움직일 수 있는 영역을 나타냅니다. 개념으로는 에이전트를 줄어든 내비메시의 포인트로 여기거나 풀 사이즈 내비메시의 원으로 여겨도 둘은 같은 요소이기에 상관 없습니다. 그러나 포인트로 해석하는 것이 더 효율적인 런타임을 가능하게 하며 설계자로 하여금 에이전트가 반지름에 상관 없이 틈 사이로 지나갈 수 있는지 여부를 바로 판단할 수 있도록 합니다.
또 한 가지 유의해야 할 점은 내비메시는 걸을 수 있는 표면에 대한 근사치라는 점입니다. 예를 들어 계단의 경우 평면으로 표현되지만 소스 표면은 계단으로 되어 있을 수 있습니다. 이것은 내비메시 데이터 크기를 작게 유지하기 위해서입니다. 근사치의 부작용은 가끔씩 레벨 지오메트리에 추가 영역을 가져야 에이전트가 좁은 지점을 통과할 수 있습니다.
베이킹이 끝나면 내비메시 에셋 파일이 씬 이름과 같은 이름을 가지고 폴더 안에 생성됩니다. 예를 들어 씬을 Assets 폴더 안에 첫 번째 레벨 로 만들었다면 내비메시는 Assets > First Level > NavMesh.asset 에 위치하게 됩니다.
내비게이션 창에서 오브젝트를 내비게이션 스태틱 으로 마킹하기 외에도 위에서 설명한 대로 인스펙터 맨 위의 정적 메뉴를 이용할 수 있습니다. 내비게이션 창을 열어 두지 않았다면 편리한 기능입니다.