Version: 5.3
투명 컷아웃 셰이더군
투명 컷아웃 디퓨즈

투명 컷아웃 버텍스 릿

참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

투명 컷아웃 프로퍼티

참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

컷아웃 셰이더는 투명 오브젝트를 표시하는 다른 방법입니다. 컷아웃 및 일반 투명 셰이더의 차이점은 다음과 같습니다.

  • 이 셰이더에는 반투명한 영역이 있을 수 없습니다. 모든 것이 완전히 불투명하거나 완전히 투명해집니다.
  • 이 셰이더를 사용하는 오브젝트는 섀도우를 캐스트하고 가려질 수 있습니다!
  • 이 셰이더를 사용하면 투명 셰이더와 일반적으로 관련이 있는 그래픽 정렬 문제가 발생하지 않습니다.

셰이더는 베이스 텍스처에 포함된 알파 채널을 사용하여 투명 영역을 결정합니다. 알파에 투명 영역과 불투명 영역이 섞여서 포함된 경우 표시할 영역의 컷오프 포인트를 수동으로 결정할 수 있습니다. 이 컷오프는 Alpha Cutoff 슬라이더를 조정하여 변경해야 합니다.

버텍스 릿 프로퍼티

참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.

셰이더는 가장 간단한 셰이더 중 하나인 Vertex-Lit 입니다. 이 셰이더에 비추는 모든 광원은 싱글 패스에 렌더링되고 버텍스에서만 계산됩니다.

셰이더는 버텍스 릿이므로 광원 쿠키, 노멀 매핑 또는 섀도우 등의 픽셀 기반 렌더링 효과를 표시하지 않습니다. 또한 모델의 테셀레이션에도 훨씬 더 민감합니다. 이 셰이더를 사용하여 점 광원을 큐브에 매우 가까이 두면 광원이 코너에서만 계산됩니다. 픽셀 릿 셰이더는 테셀레이션에 관계 없이 멋진 둥근 하이라이트를 생성하는 데 훨씬 더 효과적입니다. 이 효과를 원하는 경우 픽셀 릿 셰이더를 사용하거나 오브젝트의 테셀레이션을 증가시키는 방법을 고려해볼 수 있습니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 매우 적게 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오..

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