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FAQ

다음은 FAQ를 정리한 것입니다.

Q: GitHub 대신 Bitbucket을 사용하거나 자체 호스팅하는 이유는 무엇입니까?

A: Unity에서는 Bitbucket과 GitHub를 모두 선호합니다. 당사는 또한 자체 호스팅과 내부적으로 Kallithea라는 타사 호스팅 솔루션을 사용합니다. 궁극적으로 다음과 같은 이유로 오픈 소스 컴포넌트에 대해 Bitbucket을 선택했습니다.

  1. 다른 사람들이 호스팅에 대해 걱정할 수 있도록 허용합니다. 이로 인해 자신이 잘하는 것에 집중할 수 있습니다.
  2. Git만 지원하는 것이 아니라 Mercurial과 Git을 모두 지원합니다. (당사는 내부적으로 Mercurial의 헤비 유저입니다. 그러나 당사에서 사용하는 오픈 소스 툴의 Git 기반 포크도 일부 존재하므로, 이 모든 것을 한 곳에 저장할 수 있다는 점에서 유용합니다).

Q: Unity의 오픈 소스 컴포넌트는 어떤 라이선스로 배포됩니까?

A: Unity의 오픈 소스 컴포넌트는 일반적으로 MIT/X11 라이선스 하에 배포됩니다. Unity Test Tools와 같은 일부 프로젝트는 다른 라이선스 하에 배포되는 서드파티 컴포넌트를 사용합니다. 각 프로젝트의 라이선스 정보는 소스 디렉토리의 최상위 레벨에 있는 LICENSE 파일을 참조하면 됩니다. 프로젝트에서 사용되는 서드파티 툴이 있을 경우 그 정보는 acknowlegements.markdown 파일에서 설명합니다.

Q: Unity는 패치를 허용합니까? 라이선스 부여는 어떻게 됩니까?

A: 패치를 완전히 허용합니다. 당사가 받아들이는 패치의 유형은 Unity 개발자에 의해 다른 컴포넌트가 개발 단계에 있기 때문에 프로젝트에 따라 다릅니다. 버그 수정은 패치를 위한 훌륭한 후보입니다. 새로운 기능이나 대규모 리팩토링의 경우, 문제의 시스템에 크게 의존합니다.

MIT/X11 라이선스에 따라 라이선스가 부여된 기여만 수락한다는 점을 알아야 합니다. 또한 별도로 명시하지 않는 한 MIT/X11 라이선스가 풀 리퀘스트(Pull Request)에 적용된다고 가정합니다.

Q: Unity는 어떤 코딩 표준을 사용합니까? 서식 변경이 잘못되어 풀 리퀘스트(Pull Request)가 거부되지 않도록 하려면 어떻게 해야합니까?

A: 가장 좋은 방법은 수정 중인 코드에 이미 존재하는 서식 및 규칙을 따르는 것입니다. 대부분의 저장소는 Microsoft의 C#과 유사한 코딩 표준을 사용합니다.

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