Version: 2020.1
메시 필터
스킨드 메시 렌더러

메시 렌더러

메시 렌더러는 메시 필터에서 지오메트리를 가져와 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에서 정의된 위치에서 렌더링합니다.

인스펙터 창에 Receive Global Illumination 이 Light Probes 로 설정된 상태로 표시된 Mesh Renderer 컴포넌트
인스펙터 창에 Receive Global IlluminationLight Probes 로 설정된 상태로 표시된 Mesh Renderer 컴포넌트

이 페이지는 다음 섹션으로 구성됩니다.

머티리얼

메시 렌더러 인스펙터의 Materials 섹션에는 메시 렌더러 가 사용하는 모든 머티리얼이 나와 있습니다. 3D 모델링 소프트웨어에서 임포트한 메시는 여러 개의 머티리얼을 사용할 수 있고 각 하위 메시는 리스트에서 하나의 머티리얼 을 사용합니다.

메시에 하위 메시보다 머티리얼 수가 더 많으면 Unity는 마지막 하위 메시를 남은 각 머티리얼 과 함께 렌더링합니다(하나씩 쌓는 방식). 이렇게 하면 해당 하위 메시에 대해 멀티 패스 렌더링을 설정할 수 있지만, 런타임 시 성능이 저하될 수 있습니다. 완전히 불투명한 머티리얼 이 이전 레이어를 덮어쓰는 것에 불과하기 때문에 아무런 도움도 주지 않고 성능 저하만 초래합니다.

프로퍼티: 기능:
Size 메시 렌더러머티리얼 수를 지정합니다. 머티리얼 리스트의 크기를 줄이면 Unity는 리스트의 마지막에 있는 요소를 삭제합니다.
Element 메시 렌더러머티리얼 리스트(숫자순)입니다. 첫 번째 요소의 이름은 항상 Element 0으로 지정됩니다.

조명

Lighting 섹션에는 메시 렌더러가 Unity의 조명과 상호작용하는 방식을 지정하는 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows 적당한 광원이 비출 때 메시가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.
On 그림자를 드리우는 광원이 비추면 메시가 그림자를 드리웁니다.
Off 메시가 그림자를 드리우지 않습니다.
Two Sided The Mesh casts two-sided shadows from either side. Enlighten (deprecated) and the Progressive Lightmapper do not support two-sided shadows.
Shadows Only 메시의 그림자가 보이지만, 메시 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows Enable this option to make the Mesh display any shadows that are cast upon it. This is only supported when using the Progressive Lightmapper.
Contribute Global Illumination Enable this checkbox to enable Contribute GI in the GameObject’s Static Editor Flags. Disable it to disable Contribute GI in the GameObject’s Static Editor Flags.
Receive Global Illumination Set whether this Renderer receives global illumination from lightmaps, or from Light Probes.

This property is editable only if Contribute GI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, and if Baked Global Illumination or Realtime Global Illumination (deprecated) is enabled in your Scene. For more information, see the documentation on the Lighting window.
Lightmaps This Renderer receives global illumination from lightmaps.
라이트 프로브 This Renderer receives global illumination from Light Probes.
Prioritize Illumination Enable this property to always include this GameObject in Realtime Global Illumination calculations. This is useful for affecting GameObjects that are far away from an emissive GameObject which, for performance reasons, wouldn’t normally be affected.

This property is visible only if Contribute GI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Realtime Global Illumination (deprecated) is enbabled in your Scene.

라이트매핑

This section is visible only if only if Receive Global Illumination is set to Lightmaps.

프로퍼티: 기능:
Scale in Lightmap 라이트맵 내 게임 오브젝트의 UV에 대한 상대 크기를 지정합니다. 값을 0으로 지정하면 게임 오브젝트에 라이트맵이 적용되지 않지만, 해당 게임 오브젝트가 씬 내 다른 게임 오브젝트의 조명에 계속 기여합니다. 값을 1.0보다 크게 지정하면 게임 오브젝트에 사용되는 라이트맵의 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고, 값을 1.0보다 작게 지정하면 픽셀 수가 감소합니다.

이 프로퍼티를 사용하면 중요하거나 디테일을 살려야 하는 부분에 더욱 정확한 조명을 비출 수 있도록 라이트맵을 최적화할 수 있습니다. 예를 들어, 평평하고 어두운 벽이 있는 고립된 건물은 낮은 라이트맵 스케일(1.0 미만)을 사용하고, 서로 붙어 있는 화려한 오토바이 컬렉션에는 높은 스케일 값을 지정할 수 있습니다.
Stitch Seams When enabled, the lightmapper identifies the pair of edges that should be stitched together and produces radiosity which is as smooth as possible across the seam. This parameter applies only to straight edges which run horizontally or vertically along chart boundaries in the atlas. This is designed to work with rectangles which are axis-aligned in UV space.
Lightmap Parameters Choose or create a Lightmap Parameters asset for this GameObject.
Optimize Realtime UVs Specify whether the authored Mesh UVs are optimized for Realtime Global Illumination or not. When enabled, Unity merges, scales and packs the authored UVs for optimization purposes.

When disabled, Unity scales and packs, but does not merge, the authored UVs.

The optimization sometimes makes mistakes about discontinuities in the original UV mapping. For example, an intentionally sharp edge may be misinterpreted as a continuous surface.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Realtime Global Illumination (deprecated) is enbabled in your Scene.
Max Distance Specify the maximum worldspace distance to be used for UV chart simplification. If charts are within this distance, Unity simplifies them.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Realtime Global Illumination (deprecated) is enbabled in your Scene.
Max Angle Specify the maximum angle in degrees between faces sharing a UV edge. If the angle between the faces is below this value, Unity simplifies the UV charts.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Realtime Global Illumination (deprecated) is enbabled in your Scene.
Ignore Normals Enable this option to prevent Unity from splitting the UV charts during the precompute process for Realtime Global Illumination lighting.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Realtime Global Illumination (deprecated) is enbabled in your Scene.
Min Chart Size Specify the minimum texel size used for a UV chart. If stitching is required, a value of 4 creates a chart of 4x4 texels to store lighting and directionality. If stitching is not required, a value of 2 reduces the texel density and provides better lighting build times and game performance.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Realtime Global Illumination (deprecated) is enbabled in your Scene.

When you’ve baked your lighting data (menu: Window > Rendering > Lighting > Generate Lighting ), this section also shows the lightmaps in the Scene that this Renderer uses use. Here, you can read relevant information about the Baked Lightmap and the Realtime Lightmap, if applicable.

베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시
베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시

프로브

Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 기능
Light Probes 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받는 방식을 설정합니다.

자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오.
Off 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
Blend Probes 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 기본값입니다.
Use Proxy Volume 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Custom Provided 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다.
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다.

이 프로퍼티는 Light ProbesUse Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 블렌딩이 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다.
Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 포지션을 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다.

추가 설정

Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 기능
Motion Vectors Set whether to use motion vectors to track this Renderer’s per-pixel, screen-space motion from one frame to the next. You can use this information to apply post-processing effects such as motion blur.

Note that not all platforms support motion vectors. See SystemInfo.supportsMotionVectors for more information.
Camera Motion Only 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다.
Per Object Motion 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다.
Force No Motion 모션을 추적하지 않습니다.
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion을 활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다.

Dynamic Occlusion을 비활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오.

자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오.
메시 필터
스킨드 메시 렌더러