Version: 5.3
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캔버스 스케일러

캔버스 스케일러(Canvas Scaler) 컴포넌트는 캔버스 내 UI 요소의 전체적인 스케일과 픽셀 밀도를 제어하는 데 사용됩니다. 스케일은 글꼴 크기와 이미지 경계 등 캔버스 아래의 모든 요소에 영향을 미칩니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
UI Scale Mode 캔버스에서 UI 요소가 스케일되는 방법을 결정합니다.
        Constant Pixel Size UI 요소가 화면 크기에 관계없이 동일한 픽셀 크기로 유지됩니다.
        Scale With Screen Size 화면이 커질수록 UI 요소도 커집니다.
        Constant Physical Size 화면 크기와 해상도에 관계없이 UI 요소가 동일한 물리적인 크기로 유지됩니다.

Constant Pixel Size 설정:

프로퍼티: 기능:
Scale Factor 캔버스의 모든 UI 요소를 이 배율로 스케일합니다.
Reference Pixels Per Unit 스프라이트에 이 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 적용된 경우 스프라이트의 1픽셀이 UI의 유닛 하나에 해당합니다.

Scale With Screen Size 설정:

프로퍼티: 기능:
Reference Resolution UI 레이아웃에 적합한 해상도입니다. 화면 해상도가 크면 UI가 더 크게 스케일되고 작으면 UI가 더 작게 스케일됩니다.
Screen Match Mode 현재 해상도의 종횡비가 레퍼런스 해상도에 맞지 않는 경우 캔버스 영역을 스케일하는 데 사용되는 모드입니다.
        Match Width or Height 캔버스 영역의 너비 또는 높이를 레퍼런스로 사용하여 스케일하거나 그 사이로 스케일합니다.
        Expand 캔버스 크기가 레퍼런스보다 더 작아지지 않도록 캔버스 영역을 수평 또는 수직으로 확장합니다.
        Shrink 캔버스 크기가 레퍼런스보다 커지지 않도록 캔버스를 수평 또는 수직으로 자릅니다.
Match 스케일링 레퍼런스로 너비 또는 높이를 사용할지, 아니면 둘 사이의 배합을 사용할지 결정합니다.
Reference Pixels Per Unit 스프라이트에 이 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 적용된 경우 스프라이트의 1픽셀이 UI의 유닛 하나에 해당합니다.

Constant Physical Size 설정:

프로퍼티: 기능:
Physical Unit 포지션 및 크기를 지정하는 물리적 단위입니다.
Fallback Screen DPI 화면 DPI를 알 수 없는 경우 가정되는 DPI입니다.
Default Sprite DPI ‘Pixels Per Unit’ 설정이 ‘Reference Pixels Per Unit’ 설정과 일치하는 스프라이트에 사용할 인치당 픽셀(DPI)입니다.
Reference Pixels Per Unit 스프라이트에 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 있는 경우 DPI는 ‘Default Sprite DPI’ 설정과 일치합니다.

(Canvas 컴포넌트가 World Space로 설정된 경우 표시되는) World Space Canvas 설정:

프로퍼티: 기능:
Dynamic Pixels Per Unit UI에서 동적으로 생성되는 비트맵(예: 텍스트)에 사용할 단위당 픽셀의 양입니다.
Reference Pixels Per Unit 스프라이트에 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 있는 경우 스프라이트의 픽셀 하나가 월드의 유닛 하나에 해당합니다. ’Reference Pixels Per Unit’을 1로 설정하면 스프라이트의 ‘Pixels Per Unit’ 설정이 그대로 사용됩니다.

세부 정보

캔버스가 ‘Screen Space - Overlay’ 또는 ’Screen Space - Camera’로 설정된 경우 캔버스 스케일러 UI 스케일 모드를 Constant Pixel Size, Scale With Screen Size 또는 Constant Physical Size로 설정할 수 있습니다.

고정 픽셀 크기(Constant Pixel Size)

Constant Pixel Size 모드를 사용할 경우 UI 요소의 포지션과 크기가 화면에서 픽셀로 지정됩니다. 연결된 캔버스 스케일러가 없는 경우에도 이 모드가 캔버스의 디폴트 기능입니다. 하지만 캔버스 스케일러의 Scale Factor 설정을 사용하여 캔버스의 모든 UI 요소에 일정한 스케일을 적용할 수 있습니다.

화면 크기에 따라 스케일(Scale With Screen Size)

Scale With Screen Size 모드를 사용하여 지정된 레퍼런스 해상도의 픽셀 수에 따라 포지션과 크기를 지정할 수 있습니다. 현재 화면 해상도가 레퍼런스 해상도보다 큰 경우 캔버스의 해상도가 레퍼런스 해상도로 유지되지만 화면에 맞추기 위해 더 크게 스케일됩니다. 현재 화면 해상도가 레퍼런스 해상도보다 작은 경우 유사한 방법으로 화면에 맞게 더 작게 스케일됩니다.

현재 화면 해상도의 종횡비가 레퍼런스 해상도와 다른 경우 각 축을 개별적으로 화면에 맞게 스케일하면 균일하지 않게 스케일되는데, 그러면 일반적으로 바람직하지 않습니다. ReferenceResolution 컴포넌트를 대신 사용하면 캔버스 해상도가 화면의 종횡비에 맞추기 위해 레퍼런스 해상도와 달라집니다. Screen Match Mode 설정을 사용하여 이 해상도 차이가 결정되는 방법을 제어할 수 있습니다.

고정 물리적 크기(Constant Physical Size)

Constant Physical Size 모드를 사용하면 UI 요소의 포지션과 크기가 밀리미터, 포인트 또는 피카 등의 물리적인 단위로 지정됩니다. 이 모드를 사용하려면 기기의 화면 DPI가 정확하게 보고되어야 합니다. 기기에서 DPI를 보고하지 않는 경우에 사용할 폴백 DPI를 지정할 수 있습니다.

월드 공간(World Space)

‘World Space’’로 설정된 캔버스에는 캔버스 스케일러를 사용하여 캔버스 내 UI 요소의 픽셀 밀도를 제어할 수 있습니다.

힌트

  • 사각형 트랜스폼 앵커와 캔버스 스케일러를 함께 사용하여 다양한 해상도와 종횡비에 따라 조정되는 UI 레아이웃을 만드는 방법에 대한 단계별 설명은 여러 해상도에 적합한 UI 디자인 페이지를 참조하십시오.
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