Version: 5.3
입력 관리자
Physics Manager

네트워크 관리자

이 클래스는 이전 네트워킹 시스템의 일부로 지원이 중단되었습니다. 새로운 네트워킹 시스템에 대한 내용은 NetworkManager를 참조하십시오.

Network Manager 에는 네트워크 멀티플레이어 게임을 만드는 데 매우 중요한 프로퍼티가 2개 포함되어 있습니다.

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You can access the Network Manager by selecting Edit->Project Settings->Network from the menu bar.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Debug Level 콘솔에 출력되는 메시지 수준입니다.
        Off Only errors will be printed
        Informational Significant networking events will be printed
        Full All networking events will be printed
Sendrate 데이터가 네트워크를 통해 전송되는 초당 횟수입니다.

세부 정보

Adjusting the Debug Level can be enormously helpful in fine-tuning or debugging your game’s networking behaviors. At first, setting it to Full will allow you to see every single network action that is performed. This will give you an overall sense of how frequently you are using network communication and how much bandwidth you are using as a result.

When you set it to Informational, you will see major events, but not every individual activity. Assigning unique Network IDs and buffering RPC calls will be logged here.

When it is Off, only errors from networking will be printed to the console.

Sendrate 간격(1초/Sendrate = 간격)으로 전송되는 데이터는 브로드캐스트하는 각 오브젝트의 Network View 프로퍼티에 따라 다릅니다. 네트워크 뷰에서 Unreliable 을 사용하는 경우 각 간격마다 데이터가 전송됩니다. 네트워크 뷰에서 Reliable Delta Compressed 를 사용하는 경우 Unity는 모니터링되는 오브젝트가 마지막 간격 이후 변경되었는지 확인합니다. 변경된 경우 데이터가 전송됩니다.

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