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그래픽스 설정

Quality Settings

Unity는 렌더링하고자하는 그래픽의 품질의 레벨를 설정을 설정할 수 있습니다. 일반적으로 말하면, 품질은 프레임 속도를 희생하고 있어, 모바일 기기나 오래된 하드웨어에서 최고 품질을 목표로 하는 것은 게임 플레이에 악영향을 주기 때문에 옳다고는 말할 수 없습니다. 。Quality Settings(menu: Edit > Project Settings > Quality)에서 Edit->Project Settings->Quality를 선택하여 선택한 장치의 품질 레벨을 선택할 수 있습니다. 두 개의 주요 영역으로 나누어져 있고, 상단에는 다음의 매트릭스가 있습니다 :

Unity는 간단히 참조할 수 있도록, 화질 옵션의 조합에 이름을 붙일 수 있습니다. 매트릭스의 행에 따라, 각 화질 레벨을 어느 플랫폼에 할당할 지를 선택할 수 있습니다. 매트릭스 아래의 Default라고 쓰여진 행은 화질 자체는 아니지만, 각 플랫폼에서 사용되는 기본 품질 설정을 설정합니다. (열의 녹색 확인란은 현재 플랫폼의 선택 레벨을 표시한다) Unity는 6개의 품질 설정이 표준으로 설정되어 있지만, 매트릭스 아래에 있는 버튼을 사용하여 사용자 지정 레벨을 추가할 수 있습니다. 불필요한 화질 설정을 삭제하려면 휴지통 아이콘(오른쪽 열)을 사용할 수 있습니다.

화질 설정의 이름을 클릭하여 편집할 수 있습니다. 이것은 좀전의 매트릭스 하단의 패널에서 설정합니다 :

화질 설정을 위해 선택할 수 있는 화질 옵션은 다음과 같습니다 :

프로퍼티: 기능:
이름 화질 설정을 참조할 때 사용하는 명칭
Rendering
Pixel Light Count 포워드 렌더링 사용시의 최대 픽셀 라이트 수
Texture Quality 텍스처를 최대 해상도로 표시할지, 극히 일부분에 표시할지 선택 (낮은 해상도는 처리 오버 헤드를 감소시킨다). 옵션은 다음과 같습니다 Full Res(풀 해상도) , Half Res(1/2 해상도), Quarter Res(1/4 해상도) 그리고 Eighth Res(1/8 해상도).
이방성 텍스처는 미사용 This enables if and how anisotropic textures will be used. The options are Disabled, Per Texture and Forced On (ie, always enabled).
###안티앨리어싱 안티앨리어싱의 레벨 설정 옵션은 2x, 4x, 8x__의 멀티 샘플링.| |###소프트 파티클|소프트 블렌드를 파티클에 사용할 것인가| |Realtime Reflection Probes|Should reflection probes be updated during gameplay?| |Shadows | | |Shadows|This determines which type of shadows should be used. The available options are Hard and Soft Shadows, Hard Shadows Only and Disable Shadows. | |Shadow resolution|그림자는 다른 해상도로 렌더링할 수 있습니다: Low, Medium, High, Very High__ 해상도가 높을수록 처리 오버 헤드는 커집니다.
Shadow Projection 디렉셔널 라이트에서 그림자를 투영하는 두 가지 방법이 있습니다. Close Fit 은 고해상도 그림자를 렌더링하지만, 카메라의 작은 움직임으로 흔들릴 수 있습니다. Stable Fit 은 저해상도 그림자를 렌더링하지만, 카메라의 움직임에 흔들리지 않습니다.
Shadow Cascades 그림자 캐스케이드의 수는 0, 2 또는 4로 설정할 수 있습니다. 캐스케이드의 수치가 높을수록 높은 품질을 얻을 수 있지만, 처리 오버 헤드를 희생합니다 (자세한 내용은 디렉셔널 그림자 페이지를 참조하십시오).
Shadow Distance 카메라에서 그림자가 보이는 거리 범위. 이 거리를 넘어 투영되는 그림자는 렌더링되지 않습니다.
Shadow Near Plane Offset Offset shadow near plane to account for large triangles being distorted by shadow pancaking.
Other
Blend Weights 애니메이션시에 하나의 정점에 영향을 줄 수 있는 본의 수. 사용 가능한 옵션은 1개, 2개 또는 4개의 본입니다.
VSync Count 렌더링 처리를 디스플레이의 주사율과 동기화시킴으로써 계층화에 의한 이미지 왜곡(아래 참조)을 피할 수 있습니다. 모든 수직 블랭크(VBlank)와 동기화하거나, 하나마다 수직 블랭크를 동기화하거나, 전혀 동기화하지 않는것 을 선택할 수 있습니다.
LOD Bias LOD 레벨은 오브젝트의 화면 크기에 따라 선택됩니다. 크기가 2개의 LOD 레벨 사이에 있는 경우, 더 상세하거나 더 상세하지 않거나의 두 모델 중 하나로 편향을 가지게 할 수 있습니다. 값은 0에서 제한없이 소수로 설정할 수 있습니다. 0에서 1 사이로 설정되었을 시는 적은 디테일에 치우칩니다. 1 이상의 값으로 설정되었을 시에는 높은 디테일에 치우칩니다.예를 들어, LOD Bias가 2로 설정되고 50% 거리에서 바뀌도록 설정되었다면, 실제로는 25%에서 바뀌게됩니다.
Maximum LOD Level 게임에서 사용되는 최대 LOD. 자세한 내용은 아래에 기재되어 있는 내용을 참조하십시오.
Particle Raycast Budget 파티클 시스템 충돌을 위해 사용하는 raycasts의 최대 수 (Medium, Low 품질). 파티클 충돌 모듈을 참조하십시오.
Async Upload Time Slice The amount of CPU time in milliseconds per frame to spend uploading buffered textures to the GPU. See Async Texture Upload.
Async Upload Buffer Size The size in MB for the Async Upload buffer. See Async Texture Upload.

MaximumLOD level

더 높은 LOD를 가진 모델은 사용되지 않고 빌드 대상에서 제외됩니다 (스토리지 및 메모리 용량을 절약). Unity는 대상 플랫폼에 대한 모든 Quality Setting 중에서 가장 높은 LOD를 사용합니다. 만약 LOD Level 0이 어떤 Quality Setting에서 사용되는 경우, 빌드에 포함되어 런타임에 로드됩니다. 예를 들어, 만약 LOD level이 포함되어 있는 경우, 해당 LODGroup은 빌드에 포함되어, 어떤 Quality Setting을 사용하는지에 관계없이 그 LODGroup은 반드시 실행시에 로드됩니다. 만약 Max LOD 옵션을 사용하여 하나의 LOD를 제외하면 그 LOD 모델은 포함되지 않습니다 (씬의 다른 부분에서 사용되지 않는 한).

Tearing

디스플레이의 이미지는 지속적으로 업데이트되는 것이 아니라, Unity 프레임 업데이트와 같은 정기적인 간격으로 발생합니다. 그러나 Unity의 업데이트는 반드시 디스플레이와 동기화하지 않으므로, 디스플레이가 아직 이전 프레임을 렌더링하는 동안 Unity가 새 프레임을 발행하는 경우가 있을 수 있습니다. 이 경우 프레임 변경이 발생한 화면의 중간정도의 위치에 “티어링(Tearing)”이라는 눈에 보이는 이미지의 혼란이 발생합니다.

티어링의 재현 예. 이미지의 확대 부분에 이미지의 시프트(오류있는)가 명확하게 비치고 있습니다
티어링의 재현 예. 이미지의 확대 부분에 이미지의 시프트(오류있는)가 명확하게 비치고 있습니다

Unity의 설정에 따라 디스플레이를 업데이트하지 않은 타이밍, 이른바 “수직 블랭크”의 타이밍에만 프레임을 바꾸게 할 수 있습니다. 화질 설정(Quality Settings)의 VSync 옵션은 프레임의 전환을 디스플레이의 수직 블랭크 또는 하나 간격의 수직 블랭크와 동기화할 수 있습니다. 후자는 게임에서의 프레임 렌더링 처리에 요구되는 시간이 여러 차례의 디스플레이 업데이트만큼 시간을 요하는 경우에 유용합니다.

안티앨리어싱

안티앨리어싱 처리에 의해 폴리곤의 가장자리의 모양이 개선되기 때문에, “들쑥날쑥” 하지 않게 화면상에서 매끄러워집니다. 그러나 그래픽 카드의 퍼포먼스가 저하되고, 사용되는 비디오 메모리가 증가합니다 (CPU의 부담은 증가하지 않습니다). 안티앨리어싱 처리의 레벨에 따라, 폴리곤의 가장자리가 얼마나 매끄러워지는지(소비되는 비디오 메모리의 양)가 결정됩니다.

안티앨리어싱을 사용하지 않으면 폴리곤의 가장자리가 들쑥날쑥해집니다
안티앨리어싱을 사용하지 않으면 폴리곤의 가장자리가 “들쑥날쑥”해집니다
4x 안티앨리어싱을 사용하면 폴리곤의 가장자리가 매끄러워집니다.
4x 안티앨리어싱을 사용하면 폴리곤의 가장자리가 매끄러워집니다.

However, built-in hardware anti-aliasing does not work with Deferred Shading or HDR rendering; for these cases you’ll need to use Antialiasing Image Effect.

소프트 파티클

소프트 파티클은 씬에서 물체끼리의 교점 부근을 페이드 아웃 처리합니다. 외형은 좋아지지만, 계산 처리의 부하가 높아지고(복잡한 픽셀 쉐이더) 동시에 [깊이 텍스쳐](SL-DepthTextures를 지원하는 플랫폼에서만 동작 합니다. 또한 렌더링 패스로 디퍼드 쉐이딩 또는 레거시 디퍼드 라이팅을 사용하거나, 카메라의 렌더러를 스크립트에서 깊이 텍스처로 해야 합니다.

소프트 파티클을 사용하지 않는 씬에 교차점이 명확하게 그려집니다.
소프트 파티클을 사용하지 않는 씬에 교차점이 명확하게 그려집니다.
소프트 파티클을 사용하면 씬에 교차점이 부드럽게 그려집니다.
소프트 파티클을 사용하면 씬에 교차점이 부드럽게 그려집니다.
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