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사선 절두체(Oblique Frustum) 사용
오클루전 컬링

크거나 작은 느낌의 인상 만들기

그래픽의 관점에서 보면 Unity의 거리 단위는 임의적이고 실제 측정값과 일치하지 않습니다. 이는 디자인에 유연성과 편의성을 제공하지만 오브젝트를 의도한 크기로 표현하기가 쉽지 않을 수도 있습니다. 예를 들어 장난감 자동차는 실물을 정확하게 축소하여 만든 모델이지만 풀 사이즈 자동차와는 모양이 다릅니다.

오브젝트의 크기에 대한 인상을 결정짓는 중요한 요소 중 하나는 오브젝트 길이에 따라 원근을 변경하는 방법입니다. 예를 들어, 장난감 자동차를 뒤에서 보면 차의 앞쪽이 자동차 뒤쪽과 떨어져 있는 거리가 짧습니다. 거리가 짧기 때문에 원근이 미치는 영향이 상대적으로 적으므로 앞쪽과 뒤쪽의 크기가 별로 차이가 나지 않는 것처럼 보입니다. 하지만 실제 자동차의 앞쪽은 뒤쪽보다 카메라에서 몇 미터 더 멀리 떨어져 있으므로 원근의 효과가 훨씬 더 뚜렷합니다.

오브젝트가 작아 보이려면 원근 선이 오브젝트의 뎁스에 따라 아주 조금만 벌어져야 합니다. 디폴트인 60도보다 더 좁은 시야각을 사용하고 카메라를 더 멀리 이동하여 스크린 표시 크기의 증가에 대해 보정하여 이렇게 할 수 있습니다. 반대로 오브젝트가 커 보이게 하려면 넓은 시야각을 사용하고 카메라를 더 가까이 이동해야 합니다. 이러한 원근 변경이 다른 분명한 기술(예: 보통보다 높은 지점에서 “작은” 물체를 내려다 보는 것)과 함께 사용될 때 결과는 확실히 설득력이 있습니다.

사선 절두체(Oblique Frustum) 사용
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