Version: 5.3
WebGL에서 오디오 사용
WebGL 타게팅 시 메모리에 대해 고려할 사항(Memory Considerations when targeting WebGL)

WebGL 성능 고려사항

WebGL에서 어떤 성능을 기대할 수 있습니까?

많은 요인에 따라 달라지기 때문에 답하기가 약간 어려운 질문입니다.

일반적으로 WebGL 그래픽스 API는 GPU를 하드웨어 가속 렌더링에 사용하므로 GPU 측의 네이티브 앱과 유사한 성능을 얻을 것이라고 보통 간주합니다. WebGL API 호출과 셰이더를 운영체제 그래픽스 API(Windows의 경우 DirectX, Mac이나 Linux의 경우 OpenGL)로 전환하는 약간의 부하만을 추가로 요구하기 때문입니다.

CPU 쪽에서는 모든 코드가 asm.js JavaScript로 변환됩니다. 따라서 기대할 수 있는 성능은 사용하는 웹 브라우저의 JavaScript 엔진에 크게 좌우되며, 현재 이 차이는 매우 큰 편입니다. 이 글을 작성한 시점(2015년 11월)을 기준으로, Microsoft Edge와 Mozilla Firefox가 Unity 코드에서 최고 성능을 제공합니다. 이들 브라우저만이 asm.js 스펙을 활용하여 해당 경우에 대한 JavaScript 코드의 최적화된 AOT 컴파일 경로를 사용하기 때문입니다. 이 경우 성능은 많은 프로그래밍 벤치마크에서 사용하는 네이티브 코드에 비해 2배 정도 향상되며, WebGL에 배포하고 Firefox나 Edge에서 실행한 여러 Unity 콘텐츠의 경우에서 실증된 바 있습니다.

There are some other considerations, though. Currently, the JavaScript language does neither support multi-threading, nor SIMD. So, any code which benefits from these features will see bigger slowdowns then other code. You cannot write threading or SIMD code in WebGL in your scripts, but some engine parts are normally multi-threaded or SIMD optimized, and will run less performant on WebGL because of this. An example is the skinning code, which is both multi-threaded and SIMD-optimized. You can use the new timeline profiler in Unity to see how Unity distributes work to different threads on non-WebGL platforms. Longer term, we are hoping that these features will become available on WebGL as well.

성능에 영향을 미치는 WebGL 관련 설정

성능을 극대화하려면 빌드 플레이어 다이얼로그에서 최적화 레벨을 “가장 빠른”으로 설정하고 WebGL 플레이어 설정에서 “지원 제외”를 “없음”으로 설정합니다.

WebGL 프로파일링(Profiling)

다른 플랫폼에서와 마찬가지로 Unity 프로파일러를 WebGL에서도 사용할 수 있습니다. 하지만 WebGL에서는 실행 중인 플레이어에 연결할 수 없다는 중요한 차이점이 있습니다. WebGL은 통신에 WebSocket을 사용하므로 브라우저 쪽에서 수신 연결이 허용되지 않기 때문입니다. 대신 빌드 설정에서 “Autoconnect profiler” 체크박스를 사용해야 합니다. 드로우 콜은 현재 WebGL용으로 프로파일할 수 없습니다.

배경 탭의 WebGL 콘텐츠

WebGL 플레이어 설정에서 배경에서 실행 을 활성화하거나 Application.runInBackground 을 활성화하면 포커스가 캔버스 또는 브라우저 창에서 벗어나도 콘텐츠가 계속 실행됩니다.

하지만 브라우저는 배경 탭에서 실행 중인 콘텐츠의 속도를 줄일 수 있습니다. 콘텐츠가 있는 탭이 보이지 않으면 대부분의 브라우저에서는 콘텐츠가 1초에 한 번씩만 업데이트됩니다. 이로 인해 Time.maximumDeltaTime 의 기본값이 1초보다 작으므로 기본 설정을 사용하면 Time.time 이 일반적인 경우보다 더 느리게 진행됩니다.

WebGL 성능 속도 저하

경우에 따라 CPU 사용량을 줄이기 위해 WebGL 콘텐츠를 더 낮은 프레임 속도로 실행할 수 있습니다. 다른 플랫폼과 마찬가지로, Application.targetFrameRate API를 사용하여 이렇게 할 수 있습니다.

성능을 낮게 조절하고 싶지 않으면 API를 높은 값 대신 기본값인 –1로 설정해야 합니다. 그러면 프레임 속도가 브라우저 렌더 루프에서 가장 부드러운 애니메이션을 재생할 수 있도록 조정됩니다. 이렇게 하면 Unity가 목표 프레임 속도를 달성하기 위해 스스로 루프 타이밍을 찾는 것보다 더 나은 결과를 얻을 수도 있습니다.

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