메시 필터(Mesh Filter)
스킨드 메시 렌더러(Skinned Mesh Renderer)

메시 렌더러(Mesh Renderer)

The Mesh Renderer takes the geometry from the Mesh Filter and renders it at the position defined by the GameObject’s Transform component.

인스펙터 창에 표시되는 Mesh Renderer 게임 오브젝트 컴포넌트

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Light Probes 프로브 기반 조명 보간 모드입니다.
    Off: 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
    Blend Probes 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 한 개 사용합니다. 기본값입니다.
    Use Proxy Volume 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Reflection Probes Specifies how the GameObject is affected by reflections in the scene. You cannot disable this property in deferred rendering modes.
    Off 반사 프로브를 비활성화하고 스카이박스를 반사에 사용합니다.
    Blend Probes 반사 프로브를 사용합니다. 블렌딩은 프로브 사이에서만 일어나므로 실내 환경에서 유용합니다. 근처에 반사 프로브가 없으면 렌더러는 기본 반사를 사용하지만 기본 반사와 프로브 사이에는 블렌딩이 일어나지 않습니다.
    Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 사용합니다. 블렌딩이 프로브 사이에서 또는 프로브와 기본 반사 사이에서 일어나므로 야외 환경에 유용합니다.
    Simple 반사 프로브를 사용하지만 두 개의 영역이 오버랩될 경우 프로브 간에 블렌딩이 일어나지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용할 때 보간 위치를 결정하는 데 사용되는 트랜스폼입니다.
Cast Shadows
    On 그림자를 드리우는 광원이 메시에 닿으면 메시가 그림자를 드리웁니다.
    Off 메시가 그림자를 드리우지 않습니다.
    Two Sided 메시의 한 쪽에서 양면 그림자를 드리웁니다. 양면 그림자는 Enlighten이나 프로그레시브 라이트매퍼에서 지원되지 않습니다.
    Shadows Only 메시의 그림자는 보이지만 메시 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows 체크박스를 선택하면 메시에 드리워지는 그림자를 표시합니다. Receive Shadows는 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다.
Motion Vectors 활성화하면 행에 카메라 모션 벡터 텍스처로 렌더링된 모션 벡터가 포함됩니다. 자세한 내용은 스크립팅 API 레퍼런스 문서에서 Renderer.motionVectorGenerationMode를 참조하십시오.
Lightmap Static Enable this check box to indicate to Unity that the GameObject’s location is fixed and it will participate in Global Illumination computations. If an GameObject is not marked as Lightmap Static then it can still be lit using Light Probes.
Materials 모델을 렌더링하는 데 사용할 머티리얼 목록입니다.
Dynamic Occluded Enable this check box to indicate to Unity that occlusion culling should be performed for this GameObject even if it is not marked as static.

Tick the lightmap static checkbox to display MeshRenderer Lightmap information in the Inspector(see also the static checkbox of the GameObject).

UV 차트 관리

프로퍼티: 기능:
Optimize Realtime UVs 작성된 메시 UV가 실시간 전역 조명에 최적화되는지 여부를 지정합니다. 활성화하면 작성된 UV를 병합, 스케일, 패킹하여 최적화합니다.
비활성화하면 작성된 UV를 스케일하고 패킹하지만 병합하지 않습니다.
최적화할 때 오리지널 UV 매핑의 불연속성에 대해 잘못 판단하는 일이 가끔 발생할 수 있습니다. 예를 들어 의도적으로 날카롭게 만든 가장자리를 연속 표면으로 잘못 해석할 수 있습니다.
최대 거리(Max Distance) UV 차트를 간소화하는 데 사용할 최대 월드 공간 거리를 지정합니다. 차트가 이 거리 이내에 있으면 간소화됩니다.
Max Angle UV 가장자리를 공유하는 면 사이의 최대 각도를 도 단위로 지정합니다. 면 사이의 각도가 이 값보다 작으면 UV 차트가 간소화됩니다.
Ignore Normals 실시간 전역 조명을 미리 계산하는 프로세스 중에 UV 차트가 분할되지 않게 하려면 체크박스를 선택합니다.
Min Chart Size UV 차트에 사용되는 최소 텍셀 크기를 지정합니다. 꿰매기(stitching)가 필요한 경우 값을 4로 지정하면 조명과 방향성을 저장하는 4x4 텍셀 차트가 생성됩니다. 꿰매기가 필요하지 않은 경우 값을 2로 지정하면 텍셀 밀도가 감소하고 조명 빌드 시간 및 게임 성능이 개선됩니다.

라이트맵 설정

프로퍼티: 기능:
Scale in Lightmap This value specifies the relative size of the GameObject’s UVs within a lightmap. A value of 0 will result in the GameObject not being lightmapped, but it will still contribute to lighting other GameObjects in the scene. A value greater than 1.0 increases the number of pixels (ie, the lightmap resolution) used for this GameObject while a value less than 1.0 decreases it. You can use this property to optimise lightmaps so that important and detailed areas are more accurately lit. For example: an isolated building with flat, dark walls will use a low lightmap scale (less than 1.0) while a collection of colourful motorcycles displayed close together warrant a high scale value.
Prioritize Illumination Check this box to tell Unity to always include this GameObject in lighting calculations. Useful for GameObjects that are strongly emissive to make sure that other GameObjects will be illuminated by this GameObject.
Lightmap Parameters Allows you to choose or create a set of Lightmap Parameters for the this GameObject.

세부 정보

3D 패키지에서 임포트한 메시는 여러 머티리얼을 사용할 수 있습니다. 메시 렌더러에서 사용되는 모든 머티리얼은 Materials 목록에 저장됩니다. 각 하위 메시는 머티리얼 목록에 있는 머티리얼을 하나씩 사용합니다. 메시의 하위 메시 수보다 많은 머티리얼이 메시 렌더러에 할당된 경우, 첫 번째 하위 메시는 나머지 머티리얼을 각각 하나씩 쌓아서 렌더링됩니다. 따라서 해당 하위 메시에 대해 멀티 패스 렌더링을 설정할 수 있지만, 이렇게 하면 런타임 시점에 성능이 저하될 수 있습니다. 완전히 불투명한 머티리얼은 단순히 이전 레이어를 덮어쓰는 것에 불과하기 때문에 아무런 도움도 주지 않고 성능 저하만 초래합니다.

메시는 Use Light ProbesUse Reflection Probes 옵션의 설정에 따라 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받고 반사 프로브 시스템에서 반사를 받을 수 있습니다. 두 프로브 타입에 대해 하나의 점이 메시의 개념적으로 포지션 프로브 보간에 사용됩니다. 기본적으로 이 점은 메시 경계 상자의 중심이지만, 트랜스폼Anchor Override 프로퍼티로 끌어다 놓아 이 점을 변경할 수 있습니다. Anchor Override는 두 프로브 타입에 모두 영향을 미칩니다.

It may be useful to set the anchor in cases where a GameObject contains two adjoining Meshes; since each Mesh has a separate bounding box, the two are lit discontinuously at the join by default. However, if you set both Meshes to use the same anchor point, then they are consistently lit. By default, a probe-lit Renderer receives lighting from a single Light Probe that is interpolated from the surrounding Light Probes in the Scene. Because of this, GameObjects have constant ambient lighting across the surface. It has a rotational gradient because it is using spherical harmonics, but it lacks a spatial gradient. This is more noticeable on larger GameObjects or Particle Systems. The lighting across the GameObject matches the lighting at the anchor point, and if the GameObject straddles a lighting gradient, parts of the GameObject look incorrect.

이 현상을 완화하려면 추가 Light Probe Proxy Volume 컴포넌트를 사용하여 Light Probes 프로퍼티를 Use Proxy Volume 으로 설정해야 합니다. 그러면 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드가 경계 체적 안에 생성되고 여기서 그리드의 해상도를 사용자 지정할 수 있습니다. 보간된 라이트 프로브의 스피리컬 하모닉 계수는 산란 주변광에 대한 기여도를 산출하기 위해 렌더링 시간에 샘플링되는 3D 텍스처로 업데이트됩니다. 그러면 공간 그레디언트가 프로브에서 빛을 받는 게임 오브젝트에 추가됩니다.


  • 2018–09–21 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • 양면 그림자 및 그림자 받기와 관련한 뒷부분 추가 업데이트

  • Unity 5.6에서 업데이트된 메시 렌더러 UI

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