Version: 5.3
틸트 쉬프트(Tilt Shift)
휘감기(Twirl)

톤 매핑

톤 매핑(Tonemapping) 은 일반적으로 컬러 값을 HDR에서 LDR (low dynamic range)로 매핑하는 과정입니다. Unity에서 이는 대부분의 플랫폼에서 임의의 16 비트 부동 소수점 컬러 값을 [0,1] 범위의 기존 8 비트 값으로 매핑하는 과정을 의미합니다.

사용하는 카메라에서 HDR을 활성화한 경우에만 톤 매핑이 올바르게 작동합니다. 광원을 일반적인 밝기 값보다 더 크게 설정하여 더 넓은 밝기 범위를 사용하는 것 역시 권장됩니다. 현실에서도 휘도 차이가 아주 크더라도 눈이나 여타 인식체는 전체 밝기 중에서 일부 범위만 샘플링할 수 있기 때문입니다.

톤 매핑은 HDR이 활성화된 블룸 이미지 효과와 함께 잘 작동합니다. 톤 매핑 이전에 블룸을 적용하지 않으면 밝은 범위의 부분이 사라진다는 점을 유의하십시오. 일반적으로 피사계심도 이미지 효과 등과 같이 더 밝으면 효과가 개선되는 모든 효과는 톤 매핑 이전에 실행하는 것이 좋습니다.

강도를 LDR로 매핑하는 방법은 여러 가지가 있으며 Mode 로 선택할 수 있습니다. 이 효과는 다양한 기법을 제공합니다. 그 중 두 개는 적응적 기법인 AdaptiveReinhardAdaptiveReinhardAutoWhite 인데, 이는 밝기 변화가 완전히 이루어지는 시점까지 컬러 변화가 지연됩니다. 카메라와 사람의 눈에서도 이와 같은 효과가 발생합니다. 이 기법을 통해 어두운 터널에서 밝은 야외로 나갈 때 발생하는 시각 적응 현상을 시뮬레이션하는 것과 같은 실감나는 효과를 낼 수 있습니다.

아래 두 장의 스크린샷은 서로 다른 노출 값을 지닌 포토그래픽 톤 매핑을 적용한 것입니다. HDR 카메라를 통해 줄무늬 현상이 나타나지 않게 한 점에 주목하십시오.

다른 이미지 이펙트와 마찬가지로, 이 효과를 사용하려면 스탠다드 에셋 효과 패키지를 먼저 설치해야 합니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Mode 원하는 톤 매핑 알고리즘을 선택합니다.
Exposure 시뮬레이션 된 노출, 휘도의 실제 밝기 범위를 정의합니다.
Average grey 결과물 강도를 지정하는 씬의 평균 명암도입니다.
White 백색으로 매핑될 최소 값입니다.
Adaption speed 모든 적응적 톤 매핑의 조정 속도입니다.
Texture size 모든 적응적 톤 매핑의 내부 텍스처 크기입니다. 값이 클수록 새로운 강도를 계산할 때 더 많은 디테일이 더해지지만 성능이 저하됩니다.

하드웨어 지원

이 효과는 Unity가 지원하는 모든 하드웨어에서 작동합니다.

틸트 쉬프트(Tilt Shift)
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