자기발광 시차 디퓨즈 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
반사 쉐이더 Family

자기발광 시차 스펙큘러 (Self-Illuminated Parallax Specular)

주의: Unity 5에서 이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

Self-Illuminated 프로퍼티

주의: Unity 5에서 이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

이 쉐이더는 오브젝트의 밝은 부분과 어두운 부분을 정의할 수 있습니다. 이차적인 텍스처의 알파 채널에 의해 오브젝트가 빛에 비춰지지 않을 때도, 스스로 “발광”하는 빛을 정의합니다. 알파 채널에서 검은색은 빛이 제로, 흰색은 빛이 최대로 오브젝트에서 발광되고 있습니다. 씬에 있는 어떤 라이트도 쉐이더의 조명에 더욱 비춰집니다. 만약 오브젝트 자신이 빛을 발광하지 않더라도, 씬의 라이트에 의해 조명됩니다.

Parallax Normal mapped 프로퍼티

Parallax Normal mapped (패럴랙스 법선 맵)은 일반 Normal mapped와 같지만, “depth” 시뮬레이션이 더 좋습니다. 이 추가 깊이 효과는 Height Map을 사용하여 얻을 수 있습니다. Height Map은 법선 맵의 알파 채널에 포함됩니다. 알파에서 검정은 깊이가 제로이고, 흰색은 깊이가 최대값입니다. 이것은 벽돌과 돌에서 주로 사용되어 사이의 균열을 더 잘 표현합니다.

Parallax mapping 기술은 비교적 간단하지만 이미지의 혼란이나 특별한 효과가 발생할 수 있습니다. 특히, Height Map에서의 급격한 높낮이의 변화는 피해야 합니다. Inspector에서 Height 값을 조정하는 것도 오브젝트의 왜곡으로 이어져 부자연스럽고 비현실적으로 보일 수 있습니다. 이러한 이유로, Height Map에서 높낮이의 변화를 완만히 하는 것과 Height 슬라이드 막대를 낮은 쪽으로 유지하는 것을 권장합니다.

Specular 프로퍼티

Specular는 Diffuse와 같은 심플(Lambertian) 라이팅을 사용하는 이외에 뷰어에 의존하는 specular 하이라이트를 계산합니다. 이것을 Blinn-Phong 라이팅 모델이라고 합니다. Specular의 하이라이트는 얼굴의 각도, 빛의 각도 및 뷰 앵글에 따라 달라집니다. 하이라이트는 실제로 실시간 표현 방향의 광원으로부터 블러가 걸린 반사 시뮬레이션입니다. 하이라이트의 블러 정도는 InspectorShininess 슬라이더로 제어됩니다.

이 외에도 기본 텍스처의 알파 채널은 Specular 맵(때론 “Gloss Map”이라고도 합니다)으로 동작하여, 오브젝트의 어떤 영역을 다른 부분보다 반사하거나 정의합니다. 알파의 검은 부분은 specular 반사가 제로가 되며, 흰색 영역은 전체 반사가 됩니다. 이것은 오브젝트가 다른 영역에서 specular 반사 레벨을 변경하려는 경우에 유용합니다. 예를 들어, 녹슨 금속 등은 낮은 specularity를 사용하고, 윤기나게 닦은 금속은 높은 specularity를 사용합니다. 립스틱은 피부보다, 피부는 면 옷보다 specularity를 높게 합니다. 잘 만들어진 specular 맵은 플레이어에게 큰 인상을 남기는 거대한 차이를 낳습니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 쉐이더는 렌더링이 비쌉니다. 자세한 내용은 Shader Peformance page를 참조하십시오.

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