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FBX 임포터 - 애니메이션(Animations) 탭

FBX 임포터, 릭 옵션

릭(Rig) 탭을 통해 임포트한 스킨 모델에 아바타 정의를 할당하거나 생성하여 모델을 애니메이션할 수 있습니다. 에셋 준비 및 임포트를 참고해야 합니다.

휴머노이드 캐릭터(예: 두 개의 다리, 두 개의 팔, 머리)가 있으면 휴머노이드와 ’이 모델에서 만들기’를 선택해야 합니다. 아바타가 뼈대 계층 구조에 가장 잘 매치되도록 만들어집니다. 아바타 만들기 및 설정을 참조하거나 이미 설정된 다른 아바타 정의를 선택할 수 있습니다.

휴머노이드가 아닌 캐릭터(예: 네 발 달린 짐승) 또는 메카님과 함께 사용할 애니메이션 가능한 엔티티가 있는 경우 Generic을 선택해야 합니다. 선택 후 뼈대를 루트 노드로 사용하기 위해 드롭다운에서 식별해야 합니다.

3.x와 마찬가지로 레거시 애니메이션 시스템의 사용과 애니메이션 임포트 및 사용을 원할 경우 레거시를 선택해야 합니다.

프로퍼티: 기능:
Animation Type 애니메이션 타입입니다.
None 애니메이션이 없습니다.
Legacy 레거시 애니메이션 시스템입니다.
Generic 일반 메카님 애니메이션
Humanoid 휴머노이드 메카님 애니메이션 시스템
Avatar Definition 아바타 정의를 가져올 위치를 지정합니다.
Create from this model 아바타는 이 모델을 기반으로 해야 합니다.
Copy from other Avatar 다른 모델의 아바타 설정 셋업을 가리킵니다.
Configure… 아바타 설정으로 이동해야 합니다.
Optimize Game Object 이 기능을 활성화하면 임포트한 캐릭터의 게임 오브젝트 트랜스폼 계층 구조가 제거되어 Avatar와 Animator 컴포넌트에 저장됩니다. 이후 캐릭터의 SkinnedMeshRender는 메카님 내부 골격을 직접 사용합니다. 이 옵션은 애니메이션화된 캐릭터의 성능을 개선시킵니다. 따라서 최종 발매 과정에서 이 기능을 활성화하는 것이 좋습니다. 이 최적화 모드에서는 스킨드 메시 행렬 추출 과정 역시 멀티스레드로 처리됩니다.
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