텍스처 컴포넌트
절차적 머티리얼 에셋

2D 텍스처

Textures에 의해 Meshes, Particles 및 인터페이스에 활력을 부여합니다. 이것들은 오브젝트에 겹치거나 둘러싸거나 하는 사진 이미지와 동영상입니다. 이것들은 중요한 것이며, 많은 프로퍼티가 있습니다.

오브젝트에서 사용하는 쉐이더에 따라 텍스처에 특정 요건을 충족해야 하게 되지만, 원칙적으로는 임의의 이미지 파일을 프로젝트에 배치할 수 있습니다. 만약 크기 요건(아래에 설명)을 만족하면, 임포트되어 게임에 사용하기 위해 최적화가 이루어집니다. 이것은 멀티 레이어인 Photoshop 또는 TIFF 파일에 확장됩니다 - 임포트 때 flattening 되어, 게임에서 크기에 의한 마이너스 효과를 제거합니다. Flattening는 Unity 내부에서 행해진 임의의 효과이기 때문에 레이어에 악영향을 주지 않고 PSD 파일을 저장하여 임포트를 계속 할 수 있습니다. 즉, PSD 파일은 flattening되지 않는다는 것입니다.

프로퍼티

Texture Inspector는 그 외의 것과 비교하여 꽤 달라보입니다.

인스펙터는 2개의 섹션으로 구분되며, Texture Importer 및 텍스처 미리보기가 있습니다.

텍스처 임포터(Texture Importer)

모든 텍스처는 Project Folder의 이미지 파일에서 옵니다. 어떻게 임포트될 지는 Texture Importer에 의해 지정됩니다. 이들은 Project View에서 파일 텍스처를 선택하고, InspectorTexture Importer에서 수정함으로써 변경할 수 있습니다.

인스펙터의 최상위 항목은 Texture Type 메뉴를 사용하여 원본 이미지 파일에서 만들려는 텍스처의 형태를 선택할 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Texture Type 여기에서 선택하여 텍스처의 용도에 따라 기본 파라미터를 설정합니다.
###텍스처 모든 텍스처에서 사용되는 가장 일반적인 설정입니다.
###법선 맵 여기에서 선택하여 색상 채널을 실시간 노멀 매핑에 맞는 형식으로 바꿉니다. 페이지 마지막의 Details 섹션을 확인하십시오.
Editor GUI 만약 텍스처가 임의의 HUD/GUI 컨트롤에서 사용된다면 사용하십시오.
Sprite (2D and UI) 텍스처가 2D 게임에서 Sprite으로써 사용한다면 여기에서 선택을 해야합니다.
Cubemap 큐브 맵으로 알려져 텍스처의 반사를 만드는 데 사용합니다. 자세한 내용은 Cubemap Textures를 확인하십시오.
Cookie 텍스처에서 라이팅의 쿠키에서 사용하는 기본 파라미터를 설정합니다.
Advanced 텍스처에서 특정 파라미터를 원할 때 선택을 하여, 텍스처에 대해 세부까지 제어하고 싶은 경우에 여기에서 선택을 합니다.

텍스처

프로퍼티: 기능:
Alpha From Grayscale 만약 활성화되면, 알파 투명도 채널은 그림 이미지의 현재 밝기/어두움의 값에 따라 생성됩니다.
Wrap Mode 텍스처가 타일을 붙였을 때 어떻게 작동하는지 선택합니다.
Repeat 텍스처가 직접 (타일) 반복합니다.
Clamp 텍스처의 엣지가 늘어납니다.
Filter Mode 3D 변형으로 늘어날때, 텍스처를 어떻게 필터링할지 여부를 선택합니다.
Point 텍스처가 가까이에서 얼룩이 생깁니다.
Bilinear 텍스처가 가까이에서 희미해집니다.
Trilinear Bilinear과 동일하지만, 텍스처도 다른 밉 레벨 사이에서 희미해집니다.
Aniso Level 가파른 각도에서 바라본 때의 텍스처 품질을 향상시킵니다. 마루나 지면의 텍스처에 적합합니다. 페이지 마지막의 Details 섹션을 확인하십시오.

노멀 맵

프로퍼티: 기능:
Create from Greyscale 활성화하면 Bumpiness 및 Filtering 옵션이 표시됩니다.
Bumpiness 범프의 강도를 제어합니다
Filtering 범프의 강도를 계산하는 방법을 결정합니다
        Smooth 부드러운 법선 맵을 생성
        Sharp 소벨 필터(Sobel filter)라고도 알려져 있습니다. 이에 의해 표준보다 선명한 법선 맵을 생성합니다.
Wrap Mode 텍스처가 타일을 붙였을 때 어떻게 작동하는지 선택합니다.
        Repeat 텍스처가 직접 (타일) 반복합니다.
        Clamp 텍스처의 엣지가 늘어납니다.
Filter Mode 3D 변형으로 늘어날때, 텍스처를 어떻게 필터링할지 여부를 선택합니다.
        Point 텍스처가 가까이에서 얼룩이 생깁니다.
        Bilinear 텍스처가 가까이에서 희미해집니다.
        Trilinear Bilinear과 동일하지만, 텍스처도 다른 밉 레벨 사이에서 희미해집니다.
Aniso Level 가파른 각도에서 바라본 때의 텍스처 품질을 향상시킵니다. 마루나 지면의 텍스처에 적합합니다. 페이지 마지막의 Details 섹션을 확인하십시오.

Editor GUI

프로퍼티: 기능:
Filter Mode 3D 변형으로 늘어날때, 텍스처를 어떻게 필터링할지 여부를 선택합니다.
        Point 텍스처가 가까이에서 얼룩이 생깁니다.
        Bilinear 텍스처가 가까이에서 희미해집니다.
        Trilinear Bilinear과 동일하지만, 텍스처도 다른 밉 레벨 사이에서 희미해집니다.

Sprite (2D and UI)

프로퍼티: 기능:
Sprite mode 스프라이트 그래픽이 어떻게 이미지에서 추출될 지를 선택합니다.
        Single 독립적으로 스프라이트 이미지가 사용됩니다.
        Multiple 여러 관련된 스프라이트(예를 들어, 애니메이션 프레임)를 동일한 이미지에 함께 유지합니다.
Packing Tag 이 텍스처가 팩되어야 할 대상의 스프라이트 아틀라스 이름(필수는 아님)입니다.
Pixels To Units 월드 좌표의 1 거리 단위에 해당하는 스프라이트 이미지의 너비/높이의 픽셀 수입니다.
Pivot 스프라이트의 로컬 좌표 시스템에서 이미지의 배치입니다 (중앙, 왼쪽 상단, 기타).
Filter Mode 변형으로 스트레칭 될 때, 텍스처를 어떻게 필터링할지 여부를 선택합니다.
        Point 텍스처가 가까이에서 얼룩이 생깁니다.
        Bilinear 텍스처가 가까이에서 희미해집니다.
        Trilinear Bilinear과 동일하지만, 텍스처도 다른 밉 레벨 사이에서 희미해집니다.

Cursor

프로퍼티: 기능:
Wrap Mode 텍스처가 타일을 붙였을 때 어떻게 작동하는지 선택합니다.
        Repeat 텍스처가 직접 (타일) 반복합니다.
        Clamp 텍스처의 엣지가 늘어납니다.
Filter Mode 3D 변형으로 늘어날때, 텍스처를 어떻게 필터링할지 여부를 선택합니다.
        Point 텍스처가 가까이에서 얼룩이 생깁니다.
        Bilinear 텍스처가 가까이에서 희미해집니다.
        Trilinear Bilinear과 동일하지만, 텍스처도 다른 밉 레벨 사이에서 희미해집니다.

Cubemap

See Cubemap Textures page for more information on cubemap import settings.

Cookie

씬에 시각적인 디테일을 많이 추가하는 흥미로운 방법은 Cookies를 사용하는 것입니다 - 이것은 게임에서 라이팅의 정확한 모양을 제어하는 그레이 스케일 텍스처입니다. 이것은 구름의 이동이나 무성한 단풍을 만드는 데 딱입니다. 더 자세한 내용은 Light 페이지에 있으며, 텍스처를 쿠키로 사용 가능하게 하는 데 중요한 것은 Texture Type을 Cookie로 설정하는 것입니다.

프로퍼티: 기능:
Light Type 텍스처에 적용되는 라이팅(Spotlight, Point 또는 Directional Lights 중 하나). Directional Lights의 경우, 텍스처는 타일링된 텍스처 인스펙터에서 Edge Mode를 Repeat로 설정해야 합니다. 스포트라이트는 쿠키 텍스처의 가장자리를 까맣게 하여 올바른 효과를 얻을 수 있도록 해야 합니다. 텍스처 인스펙터는 Edge Mode를 Clamp로 설정합니다.
Mapping (Point Light만) 텍스처에 Point Light의 구형에 투영하도록 매핑합니다.
        Sphere Mapped 텍스처를 “구체(sphere)” 같은 큐브 맵에 매핑합니다.
        Cylindrical 텍스처를 실린더에 매핑합니다. 오브젝트의 반사를 실린더 모양으로 하고 싶은 경우에 사용합니다.
        Simple Sphere 텍스처를 구에 매핑합니다. 회전할 때 반사를 변형합니다.
        Nice Sphere 텍스처를 구에 매핑합니다. 회전할 때 반사를 변형하지만, 텍스처 타일링을 볼 수 있습니다.
        6 Frames Layout 텍스처는 6개의 이미지를 표준 큐브 맵 레이아웃으로 연속 또는 교대로 정렬(+x -x +y -y +z -z)하여, 이미지를 수평 또는 수직 방향으로 할 수 있습니다.
Fixup edge seams (Point light only) Removes visual artifacts at the joined edges of the map image(s).
Alpha from Greyscale 만약 활성화되면, 알파 투명도 채널은 그림 이미지의 현재 밝기/어두움의 값에 따라 생성됩니다.

Lightmap

프로퍼티: 기능:
Filter Mode 3D 변형으로 늘어날때, 텍스처를 어떻게 필터링할지 여부를 선택합니다.
        Point 텍스처가 가까이에서 얼룩이 생깁니다.
        Bilinear 텍스처가 가까이에서 희미해집니다.
        Trilinear Bilinear과 동일하지만, 텍스처도 다른 밉 레벨 사이에서 희미해집니다.
Aniso Level 가파른 각도에서 바라본 때의 텍스처 품질을 향상시킵니다. 마루나 지면의 텍스처에 적합합니다. 페이지 마지막의 Details 섹션을 확인하십시오.

Advanced

프로퍼티: 기능:
Non Power of 2 만약 텍스처 크기가 2의 거듭 제곱 이외의 사이즈인 경우, 이에 따라 임포트시의 스케일 동작을 정의합니다. 자세한 내용은 페이지 마지막의 Details 섹션을 참조하십시오.
        None 텍스처 크기는 유지됩니다
        To nearest 텍스처는 임포트할 때 가장 가까운 2의 거듭 제곱 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511 텍스처는 256x512가 됩니다. PVRTC 형식은 정사각형(폭과 높이가 같은)이어야 할 필요가 있기 때문에, 최종 크기는 512x512가 됩니다.
        To larger 텍스처는 임포트할 때 다음으로 큰 2의 제곱 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511 텍스처는 512x512가 됩니다.
        To smaller 텍스처는 임포트할 때 다음으로 작은 2의 거듭 제곱 크기로 스케일됩니다. 예를 들어 257x511 텍스처는 256x256이 됩니다.
Mapping 이 텍스쳐로부터 큐브맵이 생성됩니까? 자세한 내용은 Cubemap Textures를 확인하십시오.
Read/Write Enabled 이것을 선택하여 텍스처 데이터를 스크립트에서 액세스할 수 있도록 합니다 (GetPixels, SetPixels 및 기타 Texture2D 함수). 주의 : 텍스처 데이터 사본을 만들어도, 텍스처 에셋에 필요한 메모리는 배가 됩니다. 절대적으로 필요한 경우에만 사용하십시오. 이것은 비 압축 및 DTX 압축 텍스처에서만 유효하며, 다른 압축 텍스처 종류에서는 읽을 수 없습니다. 기본값은 Disabled입니다.
Import Type 이미지 데이터의 취급
        Default 표준 텍스처
        Normal Map 텍스처는 법선 맵으로 취급합니다 (다른 옵션을 활성화)
        Lightmap 텍스처는 라이트 맵으로 취급합니다 (다른 옵션을 비활성화)
Alpha from grayscale (기본 모드만) 이미지의 밝기 정보에서 알파 채널을 생성합니다
Create from grayscale (노멀 맵 모드만) 이미지의 밝기 정보에서 맵을 만듭니다
Bypass sRGB sampling (기본 모드만) 감마를 고려하는 것이 아니라, 이미지 그대로의 색상 값을 사용합니다 (텍스처가 GUI 또는 비 이미지 데이터를 인코딩하는 방법으로 사용하는 경우에 유용합니다)
Generate Mip Maps 이것을 선택하면 밉맵의 생성이 활성화됩니다. 밉맵은 더 작은 텍스처로, 텍스처가 화면상에서 아주 작은 경우에 사용됩니다. 자세한 내용은 페이지 마지막의 Details 섹션을 참조하십시오.
In Linear Space 밉맵을 선형 색상 공간에서 생성
Border Mip Maps 이 옵션을 선택하면 색상이 낮은 밉 레벨의 끝에 묻어나오는 일이 없어집니다. 라이트 Cookie(아래 참조)에 사용됩니다.
Mip Map Filtering 밉 맵 필터링의 두 가지 방법으로 이미지 품질을 최적화 할 수 있습니다 :
        Box 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법. 밉 레벨은 크기가 작아지면 더 매끄러워집니다.
        Kaiser Sharpening Kaiser 알고리즘은 크기가 작아지면 밉맵에서 실행됩니다. 텍스처가 멀어서 너무 흐릿할 때, 이 옵션을 사용해보십시오.
Fade Out Mipmaps 밉 레벨이 오르면 밉맵을 회색으로 페이드하는 데에, 이것을 사용합니다. 이것은 상세 맵에 사용됩니다. 왼쪽의 스크롤은 페이드 아웃을 시작하는 첫번째 밉 레벨입니다. 맨 오른쪽의 스크롤은 텍스처가 완전히 그레이 아웃하는 밉 레벨을 정의합니다.
Wrap Mode 텍스처가 타일을 붙였을 때 어떻게 작동하는지 선택합니다.
        Repeat 텍스처가 직접 (타일) 반복합니다.
        Clamp 텍스처의 엣지가 늘어납니다.
Filter Mode 3D 변형으로 늘어날때, 텍스처를 어떻게 필터링할지 여부를 선택합니다.
        Point 텍스처가 가까이에서 얼룩이 생깁니다.
        Bilinear 텍스처가 가까이에서 희미해집니다.
        Trilinear Bilinear과 동일하지만, 텍스처도 다른 밉 레벨 사이에서 희미해집니다.
Aniso Level 가파른 각도에서 바라본 때의 텍스처 품질을 향상시킵니다. 마루나 지면의 텍스처에 적합합니다. 페이지 마지막의 Details 섹션을 확인하십시오.

플랫폼 별 오버라이드

다른 플랫폼용으로 빌드할 때, 타겟 플랫폼에서 텍스처의 해상도, 크기 및 품질을 고려해야 합니다. 기본이 되는 옵션을 설정하여 특정 플랫폼에서 기본값을 덮어 쓸 수(오버라이드) 있습니다.

The general settings are covered below. Settings specific to a platform can be found separately in the platform’s own manual section.

프로퍼티: 기능:
###텍스처 사이즈 임포트 된 텍스처의 최대 크기. 아티스트는 큰 텍스처를 취급하고 싶은 경우가 많이 있습니다. 이것으로 텍스처를 적절한 크기로 축소합니다.
##텍스처 임포터(Texture Importer) 텍스처에 사용되는 내부 표시. 크기와 품질 사이의 트레이드 오프입니다. 아래의 예에서는 256 x 256 픽셀의 게임 내 텍스처의 최종 크기를 보여줍니다.
        Compressed 압축 된 RGB 텍스처. 이것은 디퓨즈 텍스처의 가장 일반적인 형태입니다. 픽셀 당 4 비트 (256x256 텍스처의 경우 32 KB).
        16 bit 저화질 True Color. 16단계의 빨강, 녹색, 파랑, 알파가 있습니다.
        Truecolor 고품질 트루컬러. 256KB에서 256x256의 텍스처.
        Crunched Crunch is a lossy compression format on top of DXTR texture compression. Textures will be converted to DXT when uploading the GPU at runtime. Crunch compression helps achieving the lowest possible size footprint on disk and for downloads. Crunch textures can take very long to compress, but decompression at runtime is very fast.
Compression Quality When using Crunch texture compression, you will see a slider to adjust the quality. A higher compression quality means larger textures and longer compression times.

Texture Type을 Advanced로 설정하는 경우, Texture Format은 다른 값이 됩니다.

프로퍼티: 기능:
##텍스처 임포터(Texture Importer) 텍스처에 사용되는 내부 표시. 크기와 품질 사이의 트레이드 오프입니다. 아래의 예에서는 256 x 256 픽셀의 게임 내 텍스처의 최종 크기를 보여줍니다.
        RGB Compressed DXT1 압축 된 RGB 텍스처. 이것은 디퓨즈 텍스처의 가장 일반적인 형태입니다. 픽셀 당 4 비트 (256x256 텍스처의 경우 32 KB).
        RGBA Compressed DXT5 Compressed RGBA texture. This is the main format used for diffuse & specular control textures. 1 byte/pixel (64 KB for a 256x256 texture).
        RGB 16 bit 65 thousand colors with no alpha. Compressed DXT formats use less memory and usually look better. 128 KB for a 256x256 texture.
        RGB 24 bit Truecolor but without alpha. 192 KB for a 256x256 texture.
        Alpha 8 bit High quality alpha channel but without any color. 64 KB for a 256x256 texture.
        RGBA 16 bit Low-quality truecolor. Has 16 levels of red, green, blue and alpha. Compressed DXT5 format uses less memory and usually looks better. 128 KB for a 256x256 texture.
        RGBA 32 bit 알파가 있는 Truecolor. 최고 화질입니다. 256x256 텍스처의 경우는 256 KB의 비용이 소요됩니다. 대부분의 경우, DXT5 는 훨씬 작은 크기로 충분한 화질을 제공합니다. DXT 압축은 눈에 보이는 화질 손실을 발생시키기 때문에 이것은 주로 법선 맵에 사용합니다.
        RGB Crunched DXT1 DXT1 compression with crunch post-compression for small sizes on disk.
        RGB Crunched DXT5 DXT5 compression with crunch post-compression for small sizes on disk.

Import 세부사항

지원되는 형식

Unity는 다음 파일 형식을 읽을 수 있습니다 : PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT. Unity에 의해 여러 레이어의 PSD 및 TIFF 파일도 문제없이 임포트할 수 있는 점에 유의하십시오. 이들은 임포트할 때 자동으로 평탄화되지만, 레이어는 에셋에서 유지되기 때문에 이러한 파일 형식을 사용할 때 데이터를 잃지 않습니다. 이것은 중요한 것이며, 3D 모델링 애플리케이션을 통해 Photoshop에서 사용하는 텍스처가 하나만으로 끝낼 수 있습니다.

텍스처 사이즈

텍스처 크기는 가로 세로 모두 2의 제곱인 것이 이상적입니다. 해당하는 크기 : 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048 등의 픽셀입니다. 텍스처는 정사각형일 필요는 없습니다, ​​즉 폭과 높이가 달라도 문제 없습니다. 각 플랫폼은 최대 텍스처 크기의 제한이 있을 수 있다는 점에 유의하십시오.

DX feature level: Maximum texture sizes:
9.1 2048
9.2 2048
9.3 4096
10.0 8192
10.1 8192
11.0 16384

Note: The texture importer currently only allows you to choose sizes up to 8K.

Unity에서 다른 텍스처 크기(2의 제곱이 아닌 - “NPOT”)를 사용할 수도 있습니다. 2의 거듭 제곱이 아닌 텍스처 크기는 일반적으로 더 많은 메모리를 사용하여 GPU에 의한 읽기가 느려지므로, 퍼포먼스 관점에서는 가능한 한 2의 제곱 크기를 사용해야 합니다. 만약 플랫폼 또는 GPU가 NPOT 텍스처 크기를 지원하지 않는 경우, Unity는 텍스처에 스케일 및 패딩을 하여 다음으로 가까운 2의 거듭 제곱 크기로 변경하고, 이에 따라 추가 메모리가 사용되어 로드가 느려집니다 (실제로는 모바일 장치에서 항상 발생합니다). 일반적으로 2의 거듭 제곱 이외의 사이즈는 GUI용으로만 사용됩니다.

2의 거듭 제곱이 아닌 크기의 텍스처 에셋은 Import Settings의 Advanced Texture Type에서Non Power of 2 옵션을 사용하여 임포트할 때 확대할 수 있습니다.

UV 매핑

3D 모델에 2D 텍스처를 매핑할 때 일종의 래핑이 이루어집니다. 이것은 UV mapping이라고 불리며 3D 모델링 응용 프로그램에서 수행됩니다. Unity에서 메테리얼을 사용하여 텍스처를 스케일 및 이동할 수 있습니다. 법선 맵 및 자세한 맵의 스케일은 특히 유용합니다.

밉 맵

밉맵은 점진적으로 더 작게 한 사진 이미지를 여러 개 모은 목록이며, 이를 통해 실시간 3D 엔진의 퍼포먼스를 최적화합니다. 카메라에서 멀리 떨어진 오브젝트는 텍스처 작은 것을 사용합니다. 밉맵을 사용하면 33% 많은 메모리를 사용하지만, 사용하지 않으면 퍼포먼스의 손실이 현저해집니다. 게임의 텍스처에서는 항상 밉맵을 사용해야 하며, 유일한 예외는 작아질 수 없는 텍스처입니다 (예를 들어 .GUI 텍스처).

법선 맵

법선 맵은 법선 맵 쉐이더에 의해 사용되는 로우 폴리곤 모델이 더 디테일이 있는 것처럼 보입니다. Unity는 RGB 이미지로 인코딩된 쪽 라인 맵을 사용합니다. 그레이 스케일의 높낮이 맵 이미지에서 법선 맵을 생성하는 선택지도 있습니다.

세부 맵

지형을 만들 때 일반적으로 메인 텍스처를 사용하여 잔디, 바위, 모래, 등등을 표시합니다. 만약 지형이 충분히 큰 경우, 매우 흐릿하게 보입니다. Detail 텍스처는 메인 텍스처가 가까워지면 이를 숨기도록 작은 디테일을 페이드 인 하여 표시합니다.

자세한 텍스처를 그릴 때, 중간의 그레이가 투명하고 메인 텍스처에서 흰색일 경우는 두 배의 밝기가 되며, 까만 경우는 기본 텍스처가 까맣게 될 때까지 어둡게 합니다.

The Secondary Maps (Detail Maps) and Detail Mask page describes this in more details.

반사 (큐브 맵)

반사 맵 텍스처를 사용하려면(예를 들어 Reflection Probes 혹은 큐브 맵 Skybox), Cubemapimport 타입을 선택해야합니다. Cubemap Textures 페이지를 참고하십시요.

이방성 필터링(Anisotropic filtering)

이방성 필터링은 글레이징 각도에서 표시되었을 때 렌더링 비용을 어느 정도 희생하여 화질을 향상시킬 수 있습니다 (이 비용은 전반적으로 그래픽 카드에 따라 달라집니다). 이방성 레벨을 올리는 것은, 일반적으로 지면 및 바닥 텍스처에 있어 좋은 아이디어입니다. Quality Settings에서 이방성 필터링은 모든 텍스처에 강제로 실행하거나, 전체적으로 비활성화 할 수 있습니다.

지면 텍스처에 사용되는 비 이방성(왼쪽)/최대 이방성(오른쪽)
지면 텍스처에 사용되는 비 이방성(왼쪽)/최대 이방성(오른쪽)
텍스처 컴포넌트
절차적 머티리얼 에셋