2D Physics Reference
Collider 2D

강체 2D

Rigidbody 2D 컴포넌트는 물리엔진 제어하게 놓습니다. 표준 Rigidbody 컴포넌트의 많은 개념은 Rigidbody 2D에 인계되지만, 오브젝트는 XY 평면에서만 이동하며, 평면에 수직인 축에서만 회전합니다.

프로퍼티: 기능:
Use Auto Mass Detect the object’s mass from its collider? Check the box for yes.
Mass Mass of the rigidbody. (Greyed out if you have selected Use Auto Mass.)
Linear Drag 위치 이동의 감쇠 계수
Angular Drag 회전 동작의 감쇠 계수
Gravity Scale 중력의 영향 정도
Is Kinematic 리지드 바디가 힘과 충돌로 인해 이동하는가
Interpolate 오브젝트 동작의 Physics Update 간의 보간 방법 (움직임이 어색할 때 유용합니다)
        None 스무딩을 적용하지 않습니다.
        Interpolate 이전 프레임에서의 오브젝트 위치를 기반으로 스무딩됩니다.
        Extrapolate 다음 프레임에서의 오브젝트 위치의 예측을 기반으로 스무딩됩니다.
Sleeping Mode 프로세서 부하를 줄이기 위해 오브젝트가 휴식상태 일때 “Sleep” 모드로의 방법.
        Never Sleep Sleeping is disabled (should be avoided where possible).
        Start Awake 오브젝트를 시작시 Awake 상태로 합니다.
        Start Asleep 오브젝트를 시작시 asleep 상태로 하지만, 충돌에 의해 Wake상태가 될 수 있습니다.
Collision Detection 다른 오브젝트와의 충돌 감지 방법
        Discrete Physics Update 타이밍에서 다른 오브젝트 콜라이더과 겹쳐 있는 경우에만 충돌로 간주
        Continuous Update 사이의 타이밍에서 다른 오브젝트 콜라이더과 겹쳐 있는 경우도 충돌로 간주한다
Constraints Restrictions on the rigidbody’s motion:-
        Freeze Position Stops the rigidbody moving in the world X & Y axes selectively.
        Freeze Rotation Stops the rigidbody rotating around the Z axes selectively.

세부정보

Rigidbody 2D를 추가하여 스크립팅 API에서 힘을 적용하여 스프라이트의 움직임을 물리적으로 보기 좋게 할 수 있습니다. 스프라이트 오브젝트에 적절한 콜라이더 컴포넌트를 연결하면 다른 움직이는 오브젝트와의 충돌도 감지합니다. 물리를 사용하면 일반 게임플레이 기능을 많이 단순화할 뿐만 아니라 리얼하고 박력 있는 동작을 최소한의 코딩으로 얻을 수 있습니다.

Kinematic Rigidbodies

Is Kinematic 설정에 따라 Rigidbody 2D의 물리 거동을 해제하여, 중력과 충돌에 반응하지 않도록 합니다. 오브젝트를 물리 거동하지 않은 스크립트에서 제어하는 데 주로 사용하면서 특정 상황에서 물리 거동으로 전환합니다. 예를 들어, 플레이어는 “걷기”로 일반적으로 이동하면서 폭발이나 충돌이 있을 때 공중에 내던질 수 있습니다. 물리 거동을 사용하여 내던지는 효과를 실현하기 위해서는, 오브젝트에 큰 힘을 적용하기 직전에 Is Kinematic을 해제합니다.

2D Physics Reference
Collider 2D