반사 범프 디퓨즈/Reflective Bumped Diffuse
반사 시차 디퓨즈 (Reflective Parallax Diffuse)

반사 범프 스펙큘러(Reflective Bumped Specular)

주의: Unity 5에서 이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

이 쉐이더의 고려사항은 Base 텍스처의 알파 채널이 Reflection Map(반사 맵) 및 스펙큘러 맵에서 2배가 되는 것입니다.

Reflective 프로퍼티

주의: Unity 5에서이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

이 쉐이더는 자동차나 금속 물체 등의 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 구체적으로 무엇이 반사하는지를 정의하는 Environment Cubemap(환경 큐브 맵)이 필요합니다. 메인 텍스처의 알파 채널은 물체의 표면에서 반사의 강도를 정의합니다. 씬의 조명은 이미 반영되어 있는 것 위에 추가로 비춰집니다.

법선 매핑 프로퍼티

Diffuse(확산) 쉐이더와 같은 단순 (Lambertian) 라이팅을 사용합니다. 표면과 빛이 이루는 각도가 작아질수록 라이팅이 약해집니다. 라이팅 각도에만 의존하고, 카메라의 이동과 회전에 의한 변경의 영향을 받지 않습니다.

Normal mapping(법선 맵)은 미세한 표면의 디테일을 폴리곤의 양을 늘려 상세 부분을 줄이는 것이 아니라, 텍스처에 따라 표현합니다. 오브젝트의 모양을 변경하지 않지만, Normal Map(법선 맵)이라는 특수한 텍스처를 사용하여 이 효과를 얻습니다. 법선 맵에서 각 픽셀의 색상 값은 표면 법선의 각도를 나타냅니다. 다음으로 이 값을 형상 대신에 사용하여 라이팅합니다. 오브젝트의 라이팅을 계산함에 있어, 효과적으로 법선 맵에 따라 메쉬 형상의 영향을 재정의합니다.

법선 매핑 만들기

You can import normal maps created outside of Unity, or you can import a regular grayscale image and convert it to a Normal Map from within Unity. (This page refers to a legacy shader which has been superseded by the Standard Shader, but you can learn more about how to use Normal Maps in the Standard Shader)

기술적인 상세정보

법선 맵은 접선 공간(Tangent Space)을 이용한 법선 맵입니다. 접선 공간은 모델 형상의 “표면에 따른” 공간입니다. 이 공간에서 Z축은 반드시 표면으로부터 멀어질 방향을 가리킵니다. 접선 공간에 의한 법선 맵은 다른 “오브젝트 공간”을 이용한 법선 맵과 비교하면 비싸지만, 몇 가지 장점이 있습니다 :

  1. 모델의 변형에 사용할 수 있습니다. 즉 변형된 평면에서 범프는 유지되어 올바르게 작동합니다.
  2. 모델의 다른 부분에 법선 맵의 부분을 재사용하거나 다른 모델에 사용할 수 있습니다.

Specular 프로퍼티

Specular는 Diffuse와 같은 심플(Lambertian) 라이팅을 사용하는 이외에 뷰어에 의존하는 specular 하이라이트를 계산합니다. 이것을 Blinn-Phong 라이팅 모델이라고 합니다. Specular의 하이라이트는 얼굴의 각도, 빛의 각도 및 뷰 앵글에 따라 달라집니다. 하이라이트는 실제로 실시간 표현 방향의 광원으로부터 블러가 걸린 반사 시뮬레이션입니다. 하이라이트의 블러 정도는 InspectorShininess 슬라이더로 제어됩니다.

이 외에도 기본 텍스처의 알파 채널은 Specular 맵(때론 “Gloss Map”이라고도 합니다)으로 동작하여, 오브젝트의 어떤 영역을 다른 부분보다 반사하거나 정의합니다. 알파의 검은 부분은 specular 반사가 제로가 되며, 흰색 영역은 전체 반사가 됩니다. 이것은 오브젝트가 다른 영역에서 specular 반사 레벨을 변경하려는 경우에 유용합니다. 예를 들어, 녹슨 금속 등은 낮은 specularity를 사용하고, 윤기나게 닦은 금속은 높은 specularity를 사용합니다. 립스틱은 피부보다, 피부는 면 옷보다 specularity를 높게 합니다. 잘 만들어진 specular 맵은 플레이어에게 큰 인상을 남기는 거대한 차이를 낳습니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 쉐이더는 렌더링이 다소 비쌉니다. 자세한 내용은 Shader Peformance page를 참조하십시오.

반사 범프 디퓨즈/Reflective Bumped Diffuse
반사 시차 디퓨즈 (Reflective Parallax Diffuse)