반사 범프 스펙큘러(Reflective Bumped Specular)
반사 시차 스펙큘러 (Reflective Parallax Specular)

반사 시차 디퓨즈 (Reflective Parallax Diffuse)

주의: Unity 5에서 이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

Reflective 프로퍼티

주의: Unity 5에서이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

이 쉐이더는 자동차나 금속 물체 등의 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 구체적으로 무엇이 반사하는지를 정의하는 Environment Cubemap(환경 큐브 맵)이 필요합니다. 메인 텍스처의 알파 채널은 물체의 표면에서 반사의 강도를 정의합니다. 씬의 조명은 이미 반영되어 있는 것 위에 추가로 비춰집니다.

Parallax Normal mapped 프로퍼티

Parallax Normal mapped (패럴랙스 법선 맵)은 일반 Normal mapped와 같지만, “depth” 시뮬레이션이 더 좋습니다. 이 추가 깊이 효과는 Height Map을 사용하여 얻을 수 있습니다. Height Map은 법선 맵의 알파 채널에 포함됩니다. 알파에서 검정은 깊이가 제로이고, 흰색은 깊이가 최대값입니다. 이것은 벽돌과 돌에서 주로 사용되어 사이의 균열을 더 잘 표현합니다.

Parallax mapping 기술은 비교적 간단하지만 이미지의 혼란이나 특별한 효과가 발생할 수 있습니다. 특히, Height Map에서의 급격한 높낮이의 변화는 피해야 합니다. Inspector에서 Height 값을 조정하는 것도 오브젝트의 왜곡으로 이어져 부자연스럽고 비현실적으로 보일 수 있습니다. 이러한 이유로, Height Map에서 높낮이의 변화를 완만히 하는 것과 Height 슬라이드 막대를 낮은 쪽으로 유지하는 것을 권장합니다.

Diffuse 프로퍼티

Diffuse는 간단한 (Lambertian(램버트)) 라이팅 모델을 계산합니다. 표면의 라이팅은 광원과의 각도가 작아질수록 약해집니다. 라이팅은 이 각도에만 의존하며 카메라의 이동·회전에 의한 영향을 받지 않습니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 쉐이더 렌더링은 비쌉니다. 자세한 내용은 Shader Peformance page를 참조하십시오.

반사 범프 스펙큘러(Reflective Bumped Specular)
반사 시차 스펙큘러 (Reflective Parallax Specular)