Unity 이벤트 함수는 사전에 정해진 순서대로 실행됩니다. 실행 순서는 다음과 같습니다.
다음 함수는 씬이 시작할 때(씬에서 오브젝트마다 한 번) 호출됩니다.
씬에 추가된 모든 오브젝트에 대해 Start, Update 등 이전에 호출된 모든 스크립트를 위한 Awake 및 OnEnable 함수가 호출됩니다. 원래 오브젝트가 게임플레이 도중 인스턴스화될 때 실행되지 않습니다.
씬에 추가된 모든 오브젝트에 대해 Update 등 이전에 호출된 모든 스크립트를 위한 Start 함수가 호출됩니다. 원래 오브젝트가 게임플레이 도중 인스턴스화될 때 실행되지 않습니다.
게임 로직, 상호작용, 애니메이션, 카메라 포지션의 트랙을 유지할 때, 사용 가능한 몇몇 다른 이벤트가 존재합니다. 일반적인 패턴은 Update 함수에 대부분의 작업을 수행하는 것이지만, 사용할 수 있는 다른 함수도 있습니다.
FixedUpdate: FixedUpdate 는 종종 Update 보다 더 자주 호출됩니다. 프레임 속도가 낮은 경우 프레임당 여러 번 호출될 수 있으며 프레임 속도가 높은 경우 프레임 사이에 호출되지 않을 수 있습니다. 모든 물리 계산 및 업데이트는 FixedUpdate 후 즉시 발생합니다. FixedUpdate 의 움직임 계산을 적용할 때 Time.deltaTime 만큼 값을 곱할 필요가 없습니다. FixedUpdate 가 프레임 속도와 관계없이 신뢰할 수있는 타이머에서 호출되기 때문입니다.
Update: Update 는 프레임당 한 번 호출됩니다. 프레임 업데이트를 위한 주요 작업 함수입니다.
LateUpdate: LateUpdate 는 Update 가 끝난 후 프레임당 한 번 호출됩니다. Update 에서 수행된 모든 계산은 LateUpdate 가 시작할 때 완료됩니다. LateUpdate 는 일반적으로 다음의 3인칭 카메라에 사용합니다. 캐릭터를 움직이고 Update 로 방향을 바꾸게 하는 경우 LateUpdate 에서 모든 카메라 움직임과 로테이션 계산을 수행할 수 있습니다. 이렇게 하면 카메라가 포지션을 추적하기 전에 캐릭터가 완전히 움직였는지 확인할 수 있습니다.
일반적인 코루틴 업데이트는 Update 함수가 반환된 후 실행됩니다. 코루틴은 주어진 YieldInstruction이 완료될 때까지 실행을 중단(양보)할 수 있는 함수입니다. 코루틴의 다른 사용법은 다음과 같습니다.
다음 함수는 씬의 활성화된 모든 오브젝트에서 호출됩니다.
다음 다이어그램은 스크립트의 수명 동안 이벤트 함수의 호출 순서에 대한 요약입니다.