Version: 2021.2
메시 필터
스킨드 메시 렌더러

메시 렌더러

메시 렌더러는 메시 필터에서 지오메트리를 가져와 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에서 정의된 위치에서 렌더링합니다.

The Mesh Renderer component as it appears in the Inspector window with Receive Global Illumination set to Light Probes.
The Mesh Renderer component as it appears in the Inspector window with Receive Global Illumination set to Light Probes.

이 페이지는 다음 섹션으로 구성됩니다.

머티리얼

The Materials section in the Mesh Renderer Inspector lists all the Materials that the Mesh Renderer is using. Meshes imported from 3D modelling software can use multiple Materials, and each sub-Mesh uses one Material from the list.

If a Mesh contains more Materials than sub-Meshes, Unity renders the last sub-Mesh with each of the remaining Materials, one on top of the next. This allows you to set up multi-pass rendering on that sub-Mesh. However, this can impact the performance at run time. Fully opaque Materials overwrite the previous layers, which causes a decrease in performance with no advantage.

프로퍼티: 기능:
Size Specify the number of Materials in the Mesh Renderer. If you decrease the size of the list of Materials, Unity deletes the elements at the end of the list.
Element A list of the Materials in the Mesh Renderer, in numeric order. The first element is always named Element 0.

조명

The Lighting section contains properties for how this Mesh Renderer interacts with lighting in Unity.

프로퍼티: 기능:
Cast Shadows 적당한 광원이 비출 때 메시가 그림자를 드리우는 경우와 방법을 지정합니다.
On 그림자를 드리우는 광원이 비추면 메시가 그림자를 드리웁니다.
Off 메시가 그림자를 드리우지 않습니다.
2면 The Mesh casts shadows from either side. For Enlighten Realtime and Baked Illumination and the Progressive Lightmapper to support two-sided shadows, the Material assigned to the target renderer must support Double Sided Global Illumination.
Shadows Only 메시의 그림자가 보이지만, 메시 자체는 보이지 않습니다.
Receive Shadows 이 옵션을 활성화하면 메시가 메시 위에 드리운 그림자를 표시합니다. 이 옵션은 프로그레시브 라이트매퍼를 사용할 때에만 지원됩니다.
Contribute Global Illumination Select this property to enable the Contribute GI flag in the GameObject’s Static Editor Flags. This property includes this GameObject’s Mesh Renderer in global illumination calculations. These calculations take place while precomputing lighting data at bake time. This property only takes effect if you enable a Global Illumination setting such as Baked Global Illumination or Enlighten Realtime Global Illumination for this Scene. This property enables Receive Global Illumination options.
Receive Global Illumination Select an option to determine whether Unity gathers global illumination data for this GameObject’s Mesh Renderer from lightmaps or Light Probes at runtime. This selection does not directly affect precomputation. However, when you choose the Light Probes option, Unity does not calculate lightmaps for the Renderer during precomputation, which can significantly reduce bake times. This property is only editable if you enable Contribute Global Illumination.

If Contribute Global Illumination is disabled, Receive Global Illumination defaults to the Light Probes setting. This property only takes effect if you enable a Global Illumination setting such as Baked Global Illumination or Enlighten Realtime Global Illumination for this Scene.
Lightmaps Unity가 라이트맵에서 이 메시 렌더러의 전역 조명 데이터를 수집해야 하는 경우 이 옵션을 선택합니다.
라이트 프로브 Unity가 씬의 라이트 프로브에서 이 메시 렌더러의 전역 조명 데이터를 수집해야 하는 경우 이 옵션을 선택합니다.
Prioritize illumination Enable this property to always include this GameObject in Enlighten Realtime Global Illumination calculations. It ensures that the GameObject is affected by distant emissives, even those which are normally excluded from Global Illumination calculations for performance reasons."

This property is visible only if Contribute GI is enabled in the GameObject’s Static Editor Flags, your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Enlighten Realtime Global Illumination is enabled in your Scene.

라이트매핑

This section is visible only if only if Receive Global Illumination is set to Lightmaps.

프로퍼티: 기능:
Scale in Lightmap 라이트맵 내 게임 오브젝트의 UV에 대한 상대 크기를 지정합니다. 값을 0으로 지정하면 게임 오브젝트에 라이트맵이 적용되지 않지만, 해당 게임 오브젝트가 씬 내 다른 게임 오브젝트의 조명에 계속 기여합니다. 값을 1.0보다 크게 지정하면 게임 오브젝트에 사용되는 라이트맵의 픽셀 수(라이트맵 해상도)가 증가하고, 값을 1.0보다 작게 지정하면 픽셀 수가 감소합니다.

이 프로퍼티를 사용하면 중요하거나 디테일을 살려야 하는 부분에 더욱 정확한 조명을 비출 수 있도록 라이트맵을 최적화할 수 있습니다. 예를 들어, 평평하고 어두운 벽이 있는 고립된 건물은 낮은 라이트맵 스케일(1.0 미만)을 사용하고, 서로 붙어 있는 화려한 오토바이 컬렉션에는 높은 스케일 값을 지정할 수 있습니다.
Stitch Seams 이 옵션을 활성화하면 라이트매퍼가 함께 스티칭되어야 하는 모서리 페어를 식별하고 경계 부분에 최대한 부드러운 라디오시티를 생성합니다. 이 파라미터는 아틀라스의 차트 경계를 따라 수평 또는 수직으로 이어져 있는 수직 모서리에만 적용됩니다. 이는 UV 공간에서 축에 정렬된 사각형과 함께 사용할 수 있도록 설계되었습니다.
Lightmap Parameters 이 게임 오브젝트에 대한 라이트맵 파라미터 에셋을 선택하거나 만듭니다.
Optimize Realtime UVs Specify whether the authored Mesh UVs are optimized for Enlighten Realtime Global Illumination or not. When enabled, Unity merges, scales and packs the authored UVs for optimization purposes.

When disabled, Unity scales and packs, but does not merge, the authored UVs.

The optimization sometimes makes mistakes about discontinuities in the original UV mapping. For example, an intentionally sharp edge may be misinterpreted as a continuous surface.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Enlighten Realtime Global Illumination is enabled in your Scene.
Max Distance Specify the maximum worldspace distance to be used for UV chart simplification. If charts are within this distance, Unity simplifies them.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Enlighten Realtime Global Illumination is enabled in your Scene.
Max Angle Specify the maximum angle in degrees between faces sharing a UV edge. If the angle between the faces is below this value, Unity simplifies the UV charts.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Enlighten Realtime Global Illumination is enabled in your Scene.
Ignore Normals Enable this option to prevent Unity from splitting the UV charts during the precompute process for Enlighten Realtime Global Illumination lighting.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Enlighten Realtime Global Illumination is enabled in your Scene.
Min Chart Size Specify the minimum texel size used for a UV chart. If stitching is required, a value of 4 creates a chart of 4x4 texels to store lighting and directionality. If stitching is not required, a value of 2 reduces the texel density and provides better lighting build times and game performance.

This property is visible only if your Project uses the Built-in Render Pipeline, and Enlighten Realtime Global Illumination is enabled in your Scene.

조명 데이터를 베이크(메뉴: Window > Rendering > Lighting > Generate Lighting)한 경우 이 섹션은 이 렌더러가 사용하는 씬의 라이트맵도 표시합니다. 여기에서 베이크된 라이트맵과 실시간 라이트맵(이용 가능한 경우)에 관한 정보를 확인할 수 있습니다.

베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시
베이킹 후 씬에 나타나는 라이트맵 예시

프로브

Probes 섹션에는 라이트 프로브와 반사 프로브와 관련된 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 기능
Light Probes 이 렌더러가 라이트 프로브 시스템에서 광원을 받는 방식을 설정합니다.

자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오.
Off 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용하지 않습니다.
Blend Probes 렌더러가 보간된 라이트 프로브를 사용합니다. 기본값입니다.
Use Proxy Volume 렌더러가 보간된 라이트 프로브의 3D 그리드를 사용합니다.
Custom Provided 렌더러가 MaterialPropertyBlock에서 균일한 라이트 프로브 셰이더 값을 추출합니다.
Proxy Volume Override Light Probe Proxy Volume 컴포넌트가 있는 다른 게임 오브젝트에 대한 레퍼런스를 설정합니다.

이 프로퍼티는 Light ProbesUse Proxy Volume으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 렌더러가 반사 프로브 시스템에서 반사를 받는 방식을 설정합니다.
Off 반사 프로브를 비활성화합니다. Unity는 스카이박스를 반사에 사용합니다.
Blend Probes 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 블렌딩이 일어납니다. 이는 캐릭터가 다른 조명 설정이 적용된 영역 간에 전환해야 하는 실내 환경에서 특히 유용합니다.
Blend Probes and Skybox 반사 프로브를 활성화합니다. 반사 프로브 간에 또는 반사 프로브와 기본 반사 간에 블렌딩이 일어납니다. 야외 환경에서 특히 유용합니다.
Simple 반사 프로브를 활성화하지만, 두 개의 영역이 오버랩될 경우 반사 프로브 간 블렌딩이 발생하지 않습니다.
Anchor Override 라이트 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 Unity가 보간 포지션을 결정할 때 사용하는 트랜스폼을 설정합니다. 기본적으로 렌더러 지오메트리의 바운딩 박스 중앙에 있습니다.

추가 설정

Additional Settings 섹션에는 추가 프로퍼티가 나와 있습니다.

프로퍼티 기능
Motion Vectors 모션 벡터를 사용하여 이 렌더러의 픽셀당 스크린 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임까지 추적할지 여부를 설정합니다. 이 정보를 사용하여 모션 블러 같은 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다.

단, 일부 플랫폼은 모션 벡터를 지원하지 않습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오.
Camera Motion Only 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다.
Per Object Motion 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다.
Force No Motion 모션을 추적하지 않습니다.
Dynamic Occlusion Dynamic Occlusion을 활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링합니다. Dynamic Occlusion은 기본적으로 활성화됩니다.

Dynamic Occlusion을 비활성화하면 정적 오클루더에 의해 카메라 뷰에서 가려졌을 때 Unity가 이 렌더러를 컬링하지 않습니다. 벽 뒤에 있는 캐릭터의 아웃라인을 그리는 등의 효과를 구현하려면 Dynamic Occlusion을 비활성화하십시오.

자세한 내용은 오클루전 컬링 문서를 참조하십시오.
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스킨드 메시 렌더러